IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 
Reply to this topicStart new topic

Древовидный · [ Стандартный ] · Линейный

 Не знаю как замоделить

painkiller
post Feb 5 2006, 05:49
Сообщение #1


новенький
Group Icon

Группа: Зарегистрирован
Сообщений: 4
Регистрация: 5-February 06
Пользователь №: 971



Вот короче в 3D MAX хочу замоделить тачку какую-нить,но не знаю как ее даже замоделить..можете подскажете что-нить ??
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
eLL
post Feb 5 2006, 08:16
Сообщение #2


.::point::.
Group Icon

Группа: THREED TEAM
Сообщений: 856
Регистрация: 8-November 04
Пользователь №: 2
Рендер: vRay
Софт: 3DSMAX



2painkiller
Тебе в форум для новичков надо!Модератыры перенесут твою тему!
Для начала почитай уроки по тачкостроительству!И начни с них-а там по ходу работы тебе будут помогать-создашь тему в wip и все дела!
Для начала бери тачку какую нить не сложную типа ауди ТТ или еще какую нить ауди-БМВ не бери сложновато наверное будет для новичка
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Alteste
post Feb 5 2006, 14:33
Сообщение #3


Интересующийся
Group Icon

Группа: Пользователь
Сообщений: 29
Регистрация: 4-December 05
Из: Санкт-Петербург
Пользователь №: 869



А знания то по максу есть хоть какие-нибудь? Раньше что-нить делал?
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
painkiller
post Feb 5 2006, 16:19
Сообщение #4


новенький
Group Icon

Группа: Зарегистрирован
Сообщений: 4
Регистрация: 5-February 06
Пользователь №: 971



Alteste Ну как тебе сказать,серьезных работ не делал,но просто хочеться научиться делать по чертежам...
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Alteste
post Feb 5 2006, 19:32
Сообщение #5


Интересующийся
Group Icon

Группа: Пользователь
Сообщений: 29
Регистрация: 4-December 05
Из: Санкт-Петербург
Пользователь №: 869



Если очень интересует, могу скинуть очень грамотный урок на мыло. Речь о моделировании полигонами - самый распространенный способ.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
droid19
post Feb 27 2006, 06:00
Сообщение #6


новенький
Group Icon

Группа: Зарегистрирован
Сообщений: 1
Регистрация: 27-February 06
Пользователь №: 1,018



Цитата
Alteste Опубликовано Feb 5 2006, 19:32
  Если очень интересует, могу скинуть очень грамотный урок на мыло. Речь о моделировании полигонами - самый распространенный способ.


Если не сложно скинь на мыло droid19@yandex.ru
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
painkiller
post Mar 29 2006, 04:35
Сообщение #7


новенький
Group Icon

Группа: Зарегистрирован
Сообщений: 4
Регистрация: 5-February 06
Пользователь №: 971



Вообщем слушайте,не могу никак начать моделить,так как не могу настроить саму студию для моделирования,вот вообщем построил plane's ,сделал на них бэкграунд чертежей,а что дальше....??? Вообще кака я понял,надо на чертеж накладывать понемного plane'ов ,а потом их конвертироватьт в полигоны...так ,или я что-то путаю ??? и вот еще ,хочу я на эти бэкраунды наложить plane's ,в окне 3D вида,а я не вижу чего я накладываю,то есть как бы plane's становять где-то сзади,как сделать,чтобы накладывалось поверх бэкграунда,чтобы я мог видеть,чег оя наложил,а то получается где-то сзади...
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Skull
post Mar 29 2006, 06:26
Сообщение #8


завхоз
Group Icon

Группа: Admin
Сообщений: 1,281
Регистрация: 8-November 04
Из: Казахстан
Пользователь №: 1
Рендер: Brazil r/s
Софт: Rhino



На плейны надо накладывать текстуру, в мат едиторе на дифузную карту клади чертежи и затем этот мат клади на плейны, а ты, как я понял сейчас ставишь бэкграунд на вьюпорт.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
painkiller
post Mar 30 2006, 04:28
Сообщение #9


новенький
Group Icon

Группа: Зарегистрирован
Сообщений: 4
Регистрация: 5-February 06
Пользователь №: 971



Цитата(Skull @ Mar 29 2006, 06:26)
На плейны надо накладывать текстуру, в мат едиторе на дифузную карту клади чертежи и затем этот мат клади на плейны, а ты, как я понял сейчас ставишь бэкграунд на вьюпорт.
*



Да ,ставлю бэкграунд во вьюпорте...Слушайте,а можете,если несложно,расписать 1-ые шаги,как настроить и вообщем помогите,а то я просто дюпель в этом деле...
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Der Werwolf
post Apr 6 2006, 05:53
Сообщение #10


Интересующийся
Group Icon

Группа: Пользователь
Сообщений: 37
Регистрация: 11-September 05
Из: Minsk
Пользователь №: 742



Чувак, я сам недавно моделю, но вот реально мне помогли пара уроков, которые сейчас выложу...здесь как раз хорошо описано, как создать коробку с наложенными текстурами чертежей, это гораздо удобнее, чем во вьюпортах располагать.

Для понимания урока вы должны обладать хотя бы минимальными знаниями программы и желанием потратить немного свободного времени :-).

Подготовка чертежей:

Первое, что нам понадобится для работы - это чертежи. Найти их можно как в Интернете, так и в печатных изданиях, что я и сделал. Преимущество здесь только одно: можно отсканировать изображения с достаточно высоким разрешением. На рис. 1 представлено изображение BMW 5 серии, которое я взял из буклета.

рис. 1
Для работы с растровыми изображениями я обычно использую программу Photoshop (хотя можно воспользоваться любым редактором картинок), поэтому описание будет применительно к этой программе. Первым делом нужно выровнять изображения (обычно в одном файле представлены несколько видов авто) по горизонтали и вертикали. Затем я делаю фон изображения светло-серым. Это нужно для того, что бы при последующей работе в Максе выделенные подобъекты (в частности ребра, которые по умолчанию выделены белым цветом) не сливались с фоном. После этого я расставляю guide lines так, чтобы они прошли по габаритам автомобиля (рис. 2) - это в дальнейшем поможет разрезать изображение на нужные части.

рис. 2
Теперь нужно проверить размеры видов авто спереди и сзади - они должны быть равны как по ширине, так и по высоте. Это сделать довольно просто, достаточно с помощью инструмента выделения обвести прямоугольник, образованный guide lines-оми вида автомобиля спереди и посмотреть размеры в окне info, затем тоже сделать с видом авто сзади. Если размеры отличаются, то нужно их подкорректировать. То же самое делается по отношению к видам сбоку и сверху (то же можно сделать используя прозрачные слои). Далее все очень просто - изображение режется на части и сохраняется на диске. Я для этой цели обычно использую встроенную в Photoshop программу ImageReady, там есть команда Create Slices From Guides, которая разрезает картинку по guide lines, после чего остается только сохранить нужные изображения. Итак, вот что должно в итоге получиться (рис. 3)



рис. 3


Конечно, эту работу можно проделать в других программах и по другому, главное чтобы в итоге вы получили отдельные изображения видов автомобиля сопоставимые по размерам.

Для информации. Страстным любителям все делать в Максе могу сообщить, что почти все изложенное выше можно проделать и в редакторе материалов. Т.е. загрузить картинку, а затем используя инструмент Cropping/Placement вырезать только ту часть изображения, которая нужна для нанесения на плоскость.

СОЗДАНИЕ В ВИРТУАЛЬНОЙ СТУДИИ:

Итак, мы подошли непосредственно к работе в Максе. И начинать работу нужно с создания виртуальной студии, т.е. расположить в видовых окнах растровые изображения так, чтобы по ним можно было моделировать. Есть, по меньшей мере, три способа как это сделать.

Первый - это просто расположить картинки в качестве бэкграунда в соответствующих окнах (в окне Top вид авто сверху, во фронтальном виде автомобиль спереди и т.д.). Сразу же замечу, что это не лучший способ т.к. при масштабировании часто бэкграунд смещается относительно геометрии.

Второй вариант заключается в создании пересекающихся плоскостей, на которые затем накладываются изображения. Это вариант достаточно часто встречается в уроках по Максу, поэтому я не стану подробно его описывать.

Я же в последнее время предпочитаю третий вариант, который рассмотрим подробнее. Для создания виртуальной студии я использую примитив Box с размерами, соответствующими размерам реального автомобиля (благо они у нас есть на чертеже) (рис. 4), но если они у вас отсутствуют, то нужно использовать габариты растровых изображений. Таким образом сохранятся пропорции будущего авто.

рис. 4 рис. 5
После того, как создали Box с заданными размерами немного отвлечемся и установим флажек в графе Match Bitmap Size ... (рис. 5), которая находится в меню Castomize ->Preferences->Viewports->Configure Driver. Эта манипуляция позволит нам задать максимально возможное качество отображения картинок во вьюпорте.

Итак, можно вернуться к нашему боксу. Кроме размеров, о которых я писал выше, хочу обратить ваше внимание на то, что объект нужно расположить в начале координат.. Это в дальнейшем упростит задачу зеркального отображения симметричных объектов. Далее боксу (в дальнейшем "Студия") назначается модификатор Normal, в котором выставляется флаг Flip Normals - это позволит "вывернуть наизнанку" Студию. Далее следуем в редактор материалов (достаточно нажать на клавиатуре латинскую "M") и создаем Multi/Sub-Object материал. Для работы оставляем 6 подматериалов (по числу граней куба) и присваиваем названия материалам согласно сторон авто (рис. 6 слева).

рис. 6
Для информации. Старайтесь давать материалам и объектам осознанные названия, что позволяет при большой загруженности сцены избежать путаницы и облегчает навигацию по спискам и материалам.

Далее необходимо скопировать наши картинки в соответствующие слоты Multi/Sub-Object материала. Для этого я использую Asset Browser. Чтобы активизировать его необходимо зайти во вкладку Utilities и нажать кнопку Asset Browser (может скрываться за кнопкой More). После того, как броузер активизирован, находим папку с изображениями и перетаскиваем их прямо на соотметствующие кнопки нашего материала (рис. 6). Чтобы закончить работу с настройкой материала Студии нужно в каждом из подматериалов активизировать кнопку Show Map In Viewport (на панели редактора материалов) и установить параметр Self-Illumination в 100%. После этого можно смело назначать материал Студии. К самой же Студии нужно добавить модификатор Edit Mesh и перейдя на уровень подобъектов Poligon, выделяя стороны Студии, назначить им соответствующие ID материала (с 1 по 6). И если вы все сделали правильно, то добавив в стек модификатор UVW Mapping с параметром mapping-a "Box", получите результат как на рис. 7, а во вьюпорте вид как на рис. 8

рис. 7 рис. 8
Прежде чем приступить к моделированию, нужно залочить Студию от случайного сдвига. Для этого в свойствах объекта (кликаем правой кнопкой мыши по Студии и в контекстном меню выбираем Propertis) выставляем флажек Freeze и здесь же снимаем флажек Show Frozen in Gray (это нужно для того, чтобы видеть текстуры во вьюпорте) (рис. 9).

рис. 9

ПРЕЖДЕ ЧЕМ ПРИСТУПИТЬ К МОДЕЛИРОВАНИЮ.
Итак, мы подошли непосредственно к моделированию. Но прежде чем мы начнем, хочу сделать небольшое отступление.

Для информации. Моделировать автомобиль можно разными способами. Каждый из них имеет свои плюсы и минусы. Я сейчас не буду подробно останавливаться на каждом, лишь только в общих чертах опишу их. Первый - это NURBS-моделирование. В примерах встречается крайне редко, моделировать сложно, хотя модель в конечном итоге получается достаточно сглаженная. Второй - моделирование сплайнами с последующим применением модификатора Surface. Я его применяю для моделирования сложных объектов и в частности для моделирования машин со сложной и сглаженной геометрией. Метод сам по себе хорош, но требует подготовки и хорошего пространственного мышления (нужно размещать в пространстве большое кол-во точек кривой). Следующий способ заключается в низкополигональном моделировании, когда за основу берется куб с достаточным количеством ребер и при помощи модификатора Edit Mesh изменяется положение вершин, подгоняя их под форму авто. Моделирование ведется от простого к сложному (добавляются грани, полигоны, уточняется геометрия и т.д.), после чего геометрии присваивается модификатор Mesh Smooth. Метод простой и удобный, но в последнее время его почти вытеснил похожий по моделированию, но более продвинутый тип объекта Editable Poly, о котором пойдут речь в нашем уроке.

Материал с Easy-Render.ru ...там ещё много пользительного smile.gif...а могу на мыло скинуть самые, на мой взгляд, важные вещи

Эскизы прикрепленных изображений
Прикрепленное изображение
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
RaMoNVicious
post Apr 12 2006, 07:19
Сообщение #11


Kill All Humans!
Group Icon

Группа: Супер-Модератор
Сообщений: 813
Регистрация: 10-April 06
Из: Ukraine
Пользователь №: 1,138
Рендер: vRay
Софт: 3DSMAX



...и еще совет (на себе проверил) нужно почитать родных Макс"овских тоториалов по поли-моделингу... и просмотреть Юзер Референс тоже надо... крайне полезнаые вещчи...

З.Ы.: да прибудит с тобой сила!.. wink.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Murad
post Apr 3 2008, 14:55
Сообщение #12


новенький
Group Icon

Группа: Зарегистрирован
Сообщений: 10
Регистрация: 3-April 08
Пользователь №: 2,931
Рендер: vRay
Софт: 3DSMAX



мда...макс не очень то лёгок в освоении
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
slavin
post Feb 25 2009, 11:40
Сообщение #13


новенький
Group Icon

Группа: Зарегистрирован
Сообщений: 1
Регистрация: 25-February 09
Пользователь №: 3,499
Рендер: vRay
Софт: 3DSMAX



Знаешь, для того что бы начать моделить, мене кажется тебе лучше всего взять хороший урок. Попробуй сделать все точно так же как там - это даст тебе ценный опыт, пусть даже в самом начале модель будет корявой. Вот это мой любимый урок http://3dpeace.ru/lessonsm_list/lesson7-1.php Попробуй по нему. Здесь все вроде достаточно популярно объяснено. Удачи тебе в нелегком освоении 3ds max smile.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
NazZaR
post Feb 25 2009, 13:01
Сообщение #14


Творец
Group Icon

Группа: News Team
Сообщений: 695
Регистрация: 6-October 05
Из: Павлодар, Казахстан
Пользователь №: 771
Рендер: MentalRay
Софт: Maya



Товарисч, вы бы ещё постарше тему откопали.

ЗЫ: Если это пиар, модеры всегда рядом...
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
1985andpuxa_piterskiy
post Mar 2 2009, 20:43
Сообщение #15


новенький
Group Icon

Группа: Зарегистрирован
Сообщений: 1
Регистрация: 25-February 09
Пользователь №: 3,498
Рендер: vRay
Софт: 3DSMAX



првет всем, надеюсь тут-то меня поймут... на другом форуме меня уже забаннили(честно не знаю что это такое)
Так вот подскажите пожалуйста. В проэкции perspective у меня пропало изображение. и я не могу во всей этой бесконечности его найти. кнопкой Z и кнопка Zoom Extents all selected - не помогло. umnik.gif
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
RaMoNVicious
post Mar 2 2009, 22:43
Сообщение #16


Kill All Humans!
Group Icon

Группа: Супер-Модератор
Сообщений: 813
Регистрация: 10-April 06
Из: Ukraine
Пользователь №: 1,138
Рендер: vRay
Софт: 3DSMAX



...попробуй нажать правой кнопкой во вьюпорте и нажать там unhide all, unfrize all... если помнишь как называется открой диалог работы со слоями и там посмотри что есть, а чего нет...
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

Reply to this topicTopic OptionsStart new topic
 

Текстовая версия Сейчас: 28th March 2024 - 14:37
Skin design | Дизайн скина: Skull