IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

Reply to this topicStart new topic

Древовидный · [ Стандартный ] · Линейный

 Rendering 2 AVI, Рекомедации?..

RADEON
post May 20 2006, 16:25
Сообщение #21


новенький
Group Icon

Группа: Зарегистрирован
Сообщений: 14
Регистрация: 8-October 05
Пользователь №: 777



это 1 из кусков, первый попавшийся
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Skull
post May 20 2006, 18:04
Сообщение #22


завхоз
Group Icon

Группа: Admin
Сообщений: 1,281
Регистрация: 8-November 04
Из: Казахстан
Пользователь №: 1
Рендер: Brazil r/s
Софт: Rhino



Цитата(RADEON @ May 20 2006, 22:25)
это 1 из кусков, первый попавшийся
*



Где же он?
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
RADEON
post May 21 2006, 14:58
Сообщение #23


новенький
Group Icon

Группа: Зарегистрирован
Сообщений: 14
Регистрация: 8-October 05
Пользователь №: 777



да чё тоне грузиться....
тогда скриншот smile.gif

Эскизы прикрепленных изображений
Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Skull
post May 22 2006, 05:05
Сообщение #24


завхоз
Group Icon

Группа: Admin
Сообщений: 1,281
Регистрация: 8-November 04
Из: Казахстан
Пользователь №: 1
Рендер: Brazil r/s
Софт: Rhino



Интересненько smile.gif
Выложи все таки кусок анимашки куда нибудь.
http://rapidshare.de/
http://www.megaupload.com/ru/
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
paliki
post Aug 25 2006, 21:57
Сообщение #25


новенький
Group Icon

Группа: Зарегистрирован
Сообщений: 1
Регистрация: 25-August 06
Пользователь №: 1,526



чудик .... smile.gif если тебе говорят жать тифф или жпег.... забей.... альфа супер.... держить только у тга или пнг .. но тга не поддерживает альфу в фотошопе цс2 так шо лучше в пнг..... а рендерить можно и на скан лайне... только свет выставить правильно и материалы.... сразу скажу что бразил рендерит дольше чем в-рей , но в в-рее есть косяк с тенями при анимации smile.gif))) так что он только для стила...... есь еще ментал рей встроеный.... на нем в основном майщики работають.... но надо его поюзать пару месяцев чтоб добиться каких то результатов
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
TAURUS_X
post Sep 4 2006, 13:28
Сообщение #26


Фанат
Group Icon

Группа: Пользователь
Сообщений: 133
Регистрация: 1-August 06
Из: Kyiv
Пользователь №: 1,411
Рендер: vRay
Софт: 3DSMAX



Теперь и я немного скажу smile.gif:
1) рендерить только в секвенции(лучше в PNG, т.к. без потери качества и, как выше сказано с поддержкой альфы). Был у меня горький опыт, просчитывался мувик напрямую в Ави. Под конец, после часов 20 рендера, вырубили свет, файл запорот, электрики икают... секвенции легко потом собрать в любом редакторе для композинга (premier,after effects, shake, nuke,etc.). Самый прстой, без всяких наворотов - VirtualDub. В нем же и звук можно подложить и простенький монтаж сделать. Ну и кодек подобрать;
2) Освещение зависит от желаемого результата (время рендера прямо пропорционально). Но, если использовать скан-лайн и тени типа Area - это пипец. Они сжирают дофига памяти. Следовательно расчет медленный, медленнее, чем Ray Traced. Оптимальные тени - Shadow Map. Только при условии, что мувик динамичный. Моушн блюр поможет smile.gif И размеры объектов небольшие, т.к. для них нужно выставить большой размер карт теней (зависит от размеров сцены и аппаратного обеспечения рендер-фарма). Иначе, полная ж... С В-реем есть такая проблемка при рендере анимации, как "мерцание" теней, но и его можно перехитрить (через ту же полную ж...). По поводу Бразила - не пробовал. А Ментал-Рей - зачастую такой тугой, но может тягать геометрию, которую не тянет скан-лайн. Короче, тут нужен опыт...;
3) По поводу LOD-ов (лоу-поли моделей) - это конечно оптимальный вариант. Но, если движется добрый десяток сложных объектов, замахаешься создавать для них ЛОДы. Как вариант, можно рендерить по слоям, а потом собирать их докучи;
4) В зависимости от сценария ролика, по максимуму желательно использовать лайт-мапы. Они значительно ускоряют рендер. Эдинственный недостаток - их хорошо использовать только на статичных объектах. Наложение лайт-мапов сжирает кучу времени, но, зачастую, это время с лихвой компенсируется при рендеринге секвенций;
5) Для упрощения рендера и, соответственно, сокращения времени на расчет, полезно бывает сверху хай-поли модели накинуть лоу-поли "болванку" и сделать ее невидимой для камеры, но отбрасывающей тень. Тогда на хай-поли модели не нужно будет просчитывать тени. Тут есть один острый угол - модель без теней будет "плоская", вот тут и могут помочь лайт-мапы, расчитанные один раз в условиях рассеянного света (Например, В-реем. Даже, если анимация просчитывается другим рендером) и наложенные в канал Self-Illumination материала.

Вот, впрочем, что я хотел сказать. Можете со мной поспорить, но вышеприведенным пользуюсь (иногда smile.gif). А вообще, был бы Максвелл-рендер порасторопнее (хотя бы в 100 раз biggrin.gif ), лучше него, пожалуй не было б ничего - просто и красиво victory.gif

Сообщение отредактировал TAURUS_X - Sep 4 2006, 13:33
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

Reply to this topicTopic OptionsStart new topic
 

Текстовая версия Сейчас: 28th March 2024 - 23:14
Skin design | Дизайн скина: Skull