Не знаю как замоделить
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Не знаю как замоделить
painkiller |
Feb 5 2006, 05:49
Сообщение
#1
|
новенький Группа: Зарегистрирован Сообщений: 4 Регистрация: 5-February 06 Пользователь №: 971 |
Вот короче в 3D MAX хочу замоделить тачку какую-нить,но не знаю как ее даже замоделить..можете подскажете что-нить ??
|
eLL |
Feb 5 2006, 08:16
Сообщение
#2
|
.::point::. Группа: THREED TEAM Сообщений: 856 Регистрация: 8-November 04 Пользователь №: 2 Рендер: vRay Софт: 3DSMAX |
2painkiller
Тебе в форум для новичков надо!Модератыры перенесут твою тему! Для начала почитай уроки по тачкостроительству!И начни с них-а там по ходу работы тебе будут помогать-создашь тему в wip и все дела! Для начала бери тачку какую нить не сложную типа ауди ТТ или еще какую нить ауди-БМВ не бери сложновато наверное будет для новичка |
Alteste |
Feb 5 2006, 14:33
Сообщение
#3
|
Интересующийся Группа: Пользователь Сообщений: 29 Регистрация: 4-December 05 Из: Санкт-Петербург Пользователь №: 869 |
А знания то по максу есть хоть какие-нибудь? Раньше что-нить делал?
|
painkiller |
Feb 5 2006, 16:19
Сообщение
#4
|
новенький Группа: Зарегистрирован Сообщений: 4 Регистрация: 5-February 06 Пользователь №: 971 |
Alteste Ну как тебе сказать,серьезных работ не делал,но просто хочеться научиться делать по чертежам...
|
Alteste |
Feb 5 2006, 19:32
Сообщение
#5
|
Интересующийся Группа: Пользователь Сообщений: 29 Регистрация: 4-December 05 Из: Санкт-Петербург Пользователь №: 869 |
Если очень интересует, могу скинуть очень грамотный урок на мыло. Речь о моделировании полигонами - самый распространенный способ.
|
droid19 |
Feb 27 2006, 06:00
Сообщение
#6
|
новенький Группа: Зарегистрирован Сообщений: 1 Регистрация: 27-February 06 Пользователь №: 1,018 |
Цитата Alteste Опубликовано Feb 5 2006, 19:32 Если очень интересует, могу скинуть очень грамотный урок на мыло. Речь о моделировании полигонами - самый распространенный способ. Если не сложно скинь на мыло droid19@yandex.ru |
painkiller |
Mar 29 2006, 04:35
Сообщение
#7
|
новенький Группа: Зарегистрирован Сообщений: 4 Регистрация: 5-February 06 Пользователь №: 971 |
Вообщем слушайте,не могу никак начать моделить,так как не могу настроить саму студию для моделирования,вот вообщем построил plane's ,сделал на них бэкграунд чертежей,а что дальше....??? Вообще кака я понял,надо на чертеж накладывать понемного plane'ов ,а потом их конвертироватьт в полигоны...так ,или я что-то путаю ??? и вот еще ,хочу я на эти бэкраунды наложить plane's ,в окне 3D вида,а я не вижу чего я накладываю,то есть как бы plane's становять где-то сзади,как сделать,чтобы накладывалось поверх бэкграунда,чтобы я мог видеть,чег оя наложил,а то получается где-то сзади...
|
Skull |
Mar 29 2006, 06:26
Сообщение
#8
|
завхоз Группа: Admin Сообщений: 1,281 Регистрация: 8-November 04 Из: Казахстан Пользователь №: 1 Рендер: Brazil r/s Софт: Rhino |
На плейны надо накладывать текстуру, в мат едиторе на дифузную карту клади чертежи и затем этот мат клади на плейны, а ты, как я понял сейчас ставишь бэкграунд на вьюпорт.
|
painkiller |
Mar 30 2006, 04:28
Сообщение
#9
|
новенький Группа: Зарегистрирован Сообщений: 4 Регистрация: 5-February 06 Пользователь №: 971 |
Цитата(Skull @ Mar 29 2006, 06:26) На плейны надо накладывать текстуру, в мат едиторе на дифузную карту клади чертежи и затем этот мат клади на плейны, а ты, как я понял сейчас ставишь бэкграунд на вьюпорт. Да ,ставлю бэкграунд во вьюпорте...Слушайте,а можете,если несложно,расписать 1-ые шаги,как настроить и вообщем помогите,а то я просто дюпель в этом деле... |
Der Werwolf |
Apr 6 2006, 05:53
Сообщение
#10
|
Интересующийся Группа: Пользователь Сообщений: 37 Регистрация: 11-September 05 Из: Minsk Пользователь №: 742 |
Чувак, я сам недавно моделю, но вот реально мне помогли пара уроков, которые сейчас выложу...здесь как раз хорошо описано, как создать коробку с наложенными текстурами чертежей, это гораздо удобнее, чем во вьюпортах располагать.
Для понимания урока вы должны обладать хотя бы минимальными знаниями программы и желанием потратить немного свободного времени :-). Подготовка чертежей: Первое, что нам понадобится для работы - это чертежи. Найти их можно как в Интернете, так и в печатных изданиях, что я и сделал. Преимущество здесь только одно: можно отсканировать изображения с достаточно высоким разрешением. На рис. 1 представлено изображение BMW 5 серии, которое я взял из буклета. рис. 1 Для работы с растровыми изображениями я обычно использую программу Photoshop (хотя можно воспользоваться любым редактором картинок), поэтому описание будет применительно к этой программе. Первым делом нужно выровнять изображения (обычно в одном файле представлены несколько видов авто) по горизонтали и вертикали. Затем я делаю фон изображения светло-серым. Это нужно для того, что бы при последующей работе в Максе выделенные подобъекты (в частности ребра, которые по умолчанию выделены белым цветом) не сливались с фоном. После этого я расставляю guide lines так, чтобы они прошли по габаритам автомобиля (рис. 2) - это в дальнейшем поможет разрезать изображение на нужные части. рис. 2 Теперь нужно проверить размеры видов авто спереди и сзади - они должны быть равны как по ширине, так и по высоте. Это сделать довольно просто, достаточно с помощью инструмента выделения обвести прямоугольник, образованный guide lines-оми вида автомобиля спереди и посмотреть размеры в окне info, затем тоже сделать с видом авто сзади. Если размеры отличаются, то нужно их подкорректировать. То же самое делается по отношению к видам сбоку и сверху (то же можно сделать используя прозрачные слои). Далее все очень просто - изображение режется на части и сохраняется на диске. Я для этой цели обычно использую встроенную в Photoshop программу ImageReady, там есть команда Create Slices From Guides, которая разрезает картинку по guide lines, после чего остается только сохранить нужные изображения. Итак, вот что должно в итоге получиться (рис. 3) рис. 3 Конечно, эту работу можно проделать в других программах и по другому, главное чтобы в итоге вы получили отдельные изображения видов автомобиля сопоставимые по размерам. Для информации. Страстным любителям все делать в Максе могу сообщить, что почти все изложенное выше можно проделать и в редакторе материалов. Т.е. загрузить картинку, а затем используя инструмент Cropping/Placement вырезать только ту часть изображения, которая нужна для нанесения на плоскость. СОЗДАНИЕ В ВИРТУАЛЬНОЙ СТУДИИ: Итак, мы подошли непосредственно к работе в Максе. И начинать работу нужно с создания виртуальной студии, т.е. расположить в видовых окнах растровые изображения так, чтобы по ним можно было моделировать. Есть, по меньшей мере, три способа как это сделать. Первый - это просто расположить картинки в качестве бэкграунда в соответствующих окнах (в окне Top вид авто сверху, во фронтальном виде автомобиль спереди и т.д.). Сразу же замечу, что это не лучший способ т.к. при масштабировании часто бэкграунд смещается относительно геометрии. Второй вариант заключается в создании пересекающихся плоскостей, на которые затем накладываются изображения. Это вариант достаточно часто встречается в уроках по Максу, поэтому я не стану подробно его описывать. Я же в последнее время предпочитаю третий вариант, который рассмотрим подробнее. Для создания виртуальной студии я использую примитив Box с размерами, соответствующими размерам реального автомобиля (благо они у нас есть на чертеже) (рис. 4), но если они у вас отсутствуют, то нужно использовать габариты растровых изображений. Таким образом сохранятся пропорции будущего авто. рис. 4 рис. 5 После того, как создали Box с заданными размерами немного отвлечемся и установим флажек в графе Match Bitmap Size ... (рис. 5), которая находится в меню Castomize ->Preferences->Viewports->Configure Driver. Эта манипуляция позволит нам задать максимально возможное качество отображения картинок во вьюпорте. Итак, можно вернуться к нашему боксу. Кроме размеров, о которых я писал выше, хочу обратить ваше внимание на то, что объект нужно расположить в начале координат.. Это в дальнейшем упростит задачу зеркального отображения симметричных объектов. Далее боксу (в дальнейшем "Студия") назначается модификатор Normal, в котором выставляется флаг Flip Normals - это позволит "вывернуть наизнанку" Студию. Далее следуем в редактор материалов (достаточно нажать на клавиатуре латинскую "M") и создаем Multi/Sub-Object материал. Для работы оставляем 6 подматериалов (по числу граней куба) и присваиваем названия материалам согласно сторон авто (рис. 6 слева). рис. 6 Для информации. Старайтесь давать материалам и объектам осознанные названия, что позволяет при большой загруженности сцены избежать путаницы и облегчает навигацию по спискам и материалам. Далее необходимо скопировать наши картинки в соответствующие слоты Multi/Sub-Object материала. Для этого я использую Asset Browser. Чтобы активизировать его необходимо зайти во вкладку Utilities и нажать кнопку Asset Browser (может скрываться за кнопкой More). После того, как броузер активизирован, находим папку с изображениями и перетаскиваем их прямо на соотметствующие кнопки нашего материала (рис. 6). Чтобы закончить работу с настройкой материала Студии нужно в каждом из подматериалов активизировать кнопку Show Map In Viewport (на панели редактора материалов) и установить параметр Self-Illumination в 100%. После этого можно смело назначать материал Студии. К самой же Студии нужно добавить модификатор Edit Mesh и перейдя на уровень подобъектов Poligon, выделяя стороны Студии, назначить им соответствующие ID материала (с 1 по 6). И если вы все сделали правильно, то добавив в стек модификатор UVW Mapping с параметром mapping-a "Box", получите результат как на рис. 7, а во вьюпорте вид как на рис. 8 рис. 7 рис. 8 Прежде чем приступить к моделированию, нужно залочить Студию от случайного сдвига. Для этого в свойствах объекта (кликаем правой кнопкой мыши по Студии и в контекстном меню выбираем Propertis) выставляем флажек Freeze и здесь же снимаем флажек Show Frozen in Gray (это нужно для того, чтобы видеть текстуры во вьюпорте) (рис. 9). рис. 9 ПРЕЖДЕ ЧЕМ ПРИСТУПИТЬ К МОДЕЛИРОВАНИЮ. Итак, мы подошли непосредственно к моделированию. Но прежде чем мы начнем, хочу сделать небольшое отступление. Для информации. Моделировать автомобиль можно разными способами. Каждый из них имеет свои плюсы и минусы. Я сейчас не буду подробно останавливаться на каждом, лишь только в общих чертах опишу их. Первый - это NURBS-моделирование. В примерах встречается крайне редко, моделировать сложно, хотя модель в конечном итоге получается достаточно сглаженная. Второй - моделирование сплайнами с последующим применением модификатора Surface. Я его применяю для моделирования сложных объектов и в частности для моделирования машин со сложной и сглаженной геометрией. Метод сам по себе хорош, но требует подготовки и хорошего пространственного мышления (нужно размещать в пространстве большое кол-во точек кривой). Следующий способ заключается в низкополигональном моделировании, когда за основу берется куб с достаточным количеством ребер и при помощи модификатора Edit Mesh изменяется положение вершин, подгоняя их под форму авто. Моделирование ведется от простого к сложному (добавляются грани, полигоны, уточняется геометрия и т.д.), после чего геометрии присваивается модификатор Mesh Smooth. Метод простой и удобный, но в последнее время его почти вытеснил похожий по моделированию, но более продвинутый тип объекта Editable Poly, о котором пойдут речь в нашем уроке. Материал с Easy-Render.ru ...там ещё много пользительного ...а могу на мыло скинуть самые, на мой взгляд, важные вещи Эскизы прикрепленных изображений |
RaMoNVicious |
Apr 12 2006, 07:19
Сообщение
#11
|
Kill All Humans! Группа: Супер-Модератор Сообщений: 813 Регистрация: 10-April 06 Из: Ukraine Пользователь №: 1,138 Рендер: vRay Софт: 3DSMAX |
...и еще совет (на себе проверил) нужно почитать родных Макс"овских тоториалов по поли-моделингу... и просмотреть Юзер Референс тоже надо... крайне полезнаые вещчи...
З.Ы.: да прибудит с тобой сила!.. |
Murad |
Apr 3 2008, 14:55
Сообщение
#12
|
новенький Группа: Зарегистрирован Сообщений: 10 Регистрация: 3-April 08 Пользователь №: 2,931 Рендер: vRay Софт: 3DSMAX |
мда...макс не очень то лёгок в освоении
|
slavin |
Feb 25 2009, 11:40
Сообщение
#13
|
новенький Группа: Зарегистрирован Сообщений: 1 Регистрация: 25-February 09 Пользователь №: 3,499 Рендер: vRay Софт: 3DSMAX |
Знаешь, для того что бы начать моделить, мене кажется тебе лучше всего взять хороший урок. Попробуй сделать все точно так же как там - это даст тебе ценный опыт, пусть даже в самом начале модель будет корявой. Вот это мой любимый урок http://3dpeace.ru/lessonsm_list/lesson7-1.php Попробуй по нему. Здесь все вроде достаточно популярно объяснено. Удачи тебе в нелегком освоении 3ds max
|
NazZaR |
Feb 25 2009, 13:01
Сообщение
#14
|
Творец Группа: News Team Сообщений: 695 Регистрация: 6-October 05 Из: Павлодар, Казахстан Пользователь №: 771 Рендер: MentalRay Софт: Maya |
Товарисч, вы бы ещё постарше тему откопали.
ЗЫ: Если это пиар, модеры всегда рядом... |
1985andpuxa_piterskiy |
Mar 2 2009, 20:43
Сообщение
#15
|
новенький Группа: Зарегистрирован Сообщений: 1 Регистрация: 25-February 09 Пользователь №: 3,498 Рендер: vRay Софт: 3DSMAX |
првет всем, надеюсь тут-то меня поймут... на другом форуме меня уже забаннили(честно не знаю что это такое)
Так вот подскажите пожалуйста. В проэкции perspective у меня пропало изображение. и я не могу во всей этой бесконечности его найти. кнопкой Z и кнопка Zoom Extents all selected - не помогло. |
RaMoNVicious |
Mar 2 2009, 22:43
Сообщение
#16
|
Kill All Humans! Группа: Супер-Модератор Сообщений: 813 Регистрация: 10-April 06 Из: Ukraine Пользователь №: 1,138 Рендер: vRay Софт: 3DSMAX |
...попробуй нажать правой кнопкой во вьюпорте и нажать там unhide all, unfrize all... если помнишь как называется открой диалог работы со слоями и там посмотри что есть, а чего нет...
|
Текстовая версия | Сейчас: 20th September 2024 - 07:48 |
Skin design | Дизайн скина: Skull |