Iso Grifo GL 365, Subdiv modeling in Maya
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Iso Grifo GL 365, Subdiv modeling in Maya
TAURUS_X |
Feb 14 2007, 15:45
Сообщение
#1
|
Фанат Группа: Пользователь Сообщений: 133 Регистрация: 1-August 06 Из: Kyiv Пользователь №: 1,411 Рендер: vRay Софт: 3DSMAX |
|
Skull |
Feb 15 2007, 06:19
Сообщение
#2
|
завхоз Группа: Admin Сообщений: 1,281 Регистрация: 8-November 04 Из: Казахстан Пользователь №: 1 Рендер: Brazil r/s Софт: Rhino |
Интересный выбор, буду следить за процессом и по возможности чем то помогать.
|
MAXXX |
Feb 26 2007, 14:13
Сообщение
#3
|
Художник Группа: THREED TEAM Сообщений: 379 Регистрация: 15-November 04 Из: St. Petersburg Пользователь №: 12 Рендер: vRay Софт: AliasStudio |
красивая машинка
вроде на 3дцентре кто-то что-то похожее моделил, только это уже очень давно было... |
TAURUS_X |
Mar 1 2007, 15:53
Сообщение
#4
|
Фанат Группа: Пользователь Сообщений: 133 Регистрация: 1-August 06 Из: Kyiv Пользователь №: 1,411 Рендер: vRay Софт: 3DSMAX |
Вот дошли руки (а точнее время) немного поковырять эти самые сабдивы. Начал с наброска общей лоу-польной модели из полигонов (там есть пара пятиугольников, я их потом под 4-угольники подгоню):
Непонятки у меня возникли, когда конвертнул полигональный меш в сабдивы! Откуда взялись уплотнения в сетке, даже там, где есть 4-угольники??? Мож кто знает? Топология сетки нормальная. |
TAURUS_X |
Mar 2 2007, 15:39
Сообщение
#5
|
Фанат Группа: Пользователь Сообщений: 133 Регистрация: 1-August 06 Из: Kyiv Пользователь №: 1,411 Рендер: vRay Софт: 3DSMAX |
|
TAURUS_X |
Mar 3 2007, 14:19
Сообщение
#6
|
Фанат Группа: Пользователь Сообщений: 133 Регистрация: 1-August 06 Из: Kyiv Пользователь №: 1,411 Рендер: vRay Софт: 3DSMAX |
В виду того, что сабдивы не любят некачественную сетку, пришлось поотлавливать с помощью фичи Cleanup полигоны с багами и исправить. После этого конверт прошел нормально. Немного поигрался с настройками света в майке и ментал-реем:
А вот примерно так выглядит сетка сабдивов после конверта: P.S.: А кто-нить знает где мона под Майку В-рей достать, пусть даже ту единственную бету? |
Jin |
Mar 5 2007, 16:32
Сообщение
#7
|
Художник Группа: Пользователь Сообщений: 229 Регистрация: 26-March 05 Пользователь №: 313 Рендер: Brazil r/s Софт: 3DSMAX |
Taurus, если не трудно, ты не мог бы обьяснить ,что такое сабдив- слово такое знакомое а память дырявая.
|
TAURUS_X |
Mar 6 2007, 06:50
Сообщение
#8
|
Фанат Группа: Пользователь Сообщений: 133 Регистрация: 1-August 06 Из: Kyiv Пользователь №: 1,411 Рендер: vRay Софт: 3DSMAX |
Цитата(Jin @ Mar 5 2007, 19:32) Taurus, если не трудно, ты не мог бы обьяснить ,что такое сабдив- слово такое знакомое а память дырявая. Цитирую из хелпа по Maya: "Subdivision surfaces are a unique surface type available for modeling in Maya that possess characteristics of both polygon and NURBS surface types. Like NURBS surfaces, subdivision surfaces are capable of producing smooth organic forms and can be shaped using relatively few control vertices. Like polygon surfaces, subdivision surfaces allow you to extrude specific areas and create detail in your surfaces when it is required. This is accomplished by having the ability to work at different component levels of detail on the subdivision surface. You can switch between the different levels of detail as often as necessary. A single subdivision surface can have different levels of detail in different regions. That is, a region that has a complex shape can have more control points to allow finer detail, while a simple or flat region will have fewer control points. Modeling with subdivision surfaces is an easy way to create intricate objects such as human hands. It combines the best features of NURBS and polygonal modeling. You can convert existing NURBS and polygon surface types to subdivision surfaces and vice versa. " |
Jin |
Mar 6 2007, 07:01
Сообщение
#9
|
Художник Группа: Пользователь Сообщений: 229 Регистрация: 26-March 05 Пользователь №: 313 Рендер: Brazil r/s Софт: 3DSMAX |
Да-уж большое спасибо. Вот теперь как-нибудь и english
вспомнить. Я понял одно в максе их нету. Ты эту работу по фоткам делаешь? машина кажется плосковатой получается(по высоте) И ребро с боку не видно. |
TAURUS_X |
Mar 6 2007, 07:54
Сообщение
#10
|
Фанат Группа: Пользователь Сообщений: 133 Регистрация: 1-August 06 Из: Kyiv Пользователь №: 1,411 Рендер: vRay Софт: 3DSMAX |
Цитата(Jin @ Mar 6 2007, 10:01) Да-уж большое спасибо. Вот теперь как-нибудь и english вспомнить. Я понял одно в максе их нету. Ты эту работу по фоткам делаешь? машина кажется плосковатой получается(по высоте) И ребро с боку не видно. Есть хреновенькие чертежики и несколько фоток. Ребра сбоку просто еще нет. Если я правильно понял, ты говоришь о боковом широком молдинге хромированном ? А плосковатой она кажется видимо из-за кривизны форм. На нее если спереди смотреть, она почти овальной формы. Сообщение отредактировал TAURUS_X - Mar 6 2007, 07:55 |
TAURUS_X |
Mar 21 2007, 11:44
Сообщение
#11
|
Фанат Группа: Пользователь Сообщений: 133 Регистрация: 1-August 06 Из: Kyiv Пользователь №: 1,411 Рендер: vRay Софт: 3DSMAX |
|
NazZaR |
Mar 21 2007, 17:57
Сообщение
#12
|
Творец Группа: News Team Сообщений: 695 Регистрация: 6-October 05 Из: Павлодар, Казахстан Пользователь №: 771 Рендер: MentalRay Софт: Maya |
TAURUS_X, Так ты оказывается в майе работать умеешь . Как ты сделал мягкие тени? Парился, парился - получаются только с чёткими гранями.
|
TAURUS_X |
Mar 22 2007, 07:15
Сообщение
#13
|
Фанат Группа: Пользователь Сообщений: 133 Регистрация: 1-August 06 Из: Kyiv Пользователь №: 1,411 Рендер: vRay Софт: 3DSMAX |
Цитата(NazZaR @ Mar 21 2007, 20:57) TAURUS_X, Так ты оказывается в майе работать умеешь . Как ты сделал мягкие тени? Парился, парился - получаются только с чёткими гранями. 2 NazZar Ага. Умею работать в Maya Мягкие тени получил с такими настройками ИС и Рейтрейс Шедоу ----> Сообщение отредактировал TAURUS_X - Mar 22 2007, 07:15 |
NazZaR |
Mar 22 2007, 10:30
Сообщение
#14
|
Творец Группа: News Team Сообщений: 695 Регистрация: 6-October 05 Из: Павлодар, Казахстан Пользователь №: 771 Рендер: MentalRay Софт: Maya |
Спасибо, попробую. А какой материал у корпуса? Phong или Carpaint?
|
TAURUS_X |
Mar 22 2007, 10:39
Сообщение
#15
|
Фанат Группа: Пользователь Сообщений: 133 Регистрация: 1-August 06 Из: Kyiv Пользователь №: 1,411 Рендер: vRay Софт: 3DSMAX |
|
NazZaR |
Mar 22 2007, 10:52
Сообщение
#16
|
Творец Группа: News Team Сообщений: 695 Регистрация: 6-October 05 Из: Павлодар, Казахстан Пользователь №: 771 Рендер: MentalRay Софт: Maya |
|
TAURUS_X |
Mar 22 2007, 14:32
Сообщение
#17
|
Фанат Группа: Пользователь Сообщений: 133 Регистрация: 1-August 06 Из: Kyiv Пользователь №: 1,411 Рендер: vRay Софт: 3DSMAX |
Цитата(NazZaR @ Mar 22 2007, 13:52) Стандартный материал Mi_Carpaint . Он многослойный, с шейдерами - не пойму как им пользоваться. При рендере он просто чёрный, как будто не отображается. А на семпле такая красотень А-а-а, сенкс. Ну, тогда отложим этот карпейнт на потом ))) Ну его нафиг, если он такой муторный. Да и не нахожу я его в своей 8-ке ------------------------------ Прорезал окно к двиглу (которого скорей всего никогда там не будет): Сообщение отредактировал TAURUS_X - Mar 22 2007, 14:36 |
NazZaR |
Mar 22 2007, 16:38
Сообщение
#18
|
Творец Группа: News Team Сообщений: 695 Регистрация: 6-October 05 Из: Павлодар, Казахстан Пользователь №: 771 Рендер: MentalRay Софт: Maya |
Восьмёрка же порезанная. Достань 7.0.1.
|
Текстовая версия | Сейчас: 21st June 2024 - 14:34 |
Skin design | Дизайн скина: Skull |