De Tomaso Mangusta, Вторая моделька...
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
В данном разделе вы можете показать свой автомобиль для замечаний и комментариев. Ограничений на максимальное разрешение картинки НЕТ.
De Tomaso Mangusta, Вторая моделька...
sir_cond |
Apr 18 2008, 05:41
Сообщение
#1
|
Что то знает Группа: Пользователь Сообщений: 63 Регистрация: 26-March 08 Из: Санкт-Петербург,Ланское Гетто Пользователь №: 2,915 Рендер: MentalRay Софт: Rhino |
Вот и начал моделить ВТОРУЮ модельку в Рине.. Поставил 4-ю версию. Больше всего понравилось меню Surface Tools. Правда не совсеми новыми примочками еще разобрался но поразило количество новых возможностей. Рина рулит!!!! (правда на слабеньком компе на работе тормозит вьюпорт сильнее, чем в 3-й и часто вылетает при анализе сурфейса)
2 часа рисовал "паутинку" основных кривых.. через 3 часа появились очертания кузова... быстренько вырезал отверстия........ Все надо переделывать.. Вопросы к "знатокам" Рины: что значит "Edges are too far apart to merge" при выполнении команды Merge Surface? И вообще, судя по началу, в правильном направлении иду? MAXXX говорил об отсутствии техники моделирования.. направь в нужное русло... .... перестраиваю основные кривые в области "кормы".... Эскизы прикрепленных изображений |
MAXXX |
Apr 18 2008, 09:21
Сообщение
#2
|
Художник Группа: THREED TEAM Сообщений: 379 Регистрация: 15-November 04 Из: St. Petersburg Пользователь №: 12 Рендер: vRay Софт: AliasStudio |
вместо второй картинки показал бы лучше в режиме Shaded в сером цвете: так чтобы и изопармы и поверхности видны были.
по поводу Merge Surface не могу ничего сказать, по-моему это бесполезная команда, не знаю, зечем может понадобиться объединение нескольких поверхностей в одну. по поводу качества моделлинга сложно что-то говорть, по твоим картинкам не могу разобрать как кузов разбит на поверхности, и как-то слишком много изопарм поверхности, которые пересекают плоскость симметрии я бы рекомендовал моделить целиком, а не по половинке, что бы потом избежать некрасивых стыков на линии симметрии при отзеркаливании |
NazZaR |
Apr 18 2008, 10:05
Сообщение
#3
|
Творец Группа: News Team Сообщений: 695 Регистрация: 6-October 05 Из: Павлодар, Казахстан Пользователь №: 771 Рендер: MentalRay Софт: Maya |
Edges are too far apart to merge - грани слишком далеки друг от друга чтобы их можно было обьединить.
|
sir_cond |
Apr 18 2008, 10:34
Сообщение
#4
|
Что то знает Группа: Пользователь Сообщений: 63 Регистрация: 26-March 08 Из: Санкт-Петербург,Ланское Гетто Пользователь №: 2,915 Рендер: MentalRay Софт: Rhino |
|
NazZaR |
Apr 18 2008, 14:02
Сообщение
#5
|
Творец Группа: News Team Сообщений: 695 Регистрация: 6-October 05 Из: Павлодар, Казахстан Пользователь №: 771 Рендер: MentalRay Софт: Maya |
|
sir_cond |
Apr 18 2008, 14:15
Сообщение
#6
|
Что то знает Группа: Пользователь Сообщений: 63 Регистрация: 26-March 08 Из: Санкт-Петербург,Ланское Гетто Пользователь №: 2,915 Рендер: MentalRay Софт: Rhino |
|
NazZaR |
Apr 18 2008, 16:51
Сообщение
#7
|
Творец Группа: News Team Сообщений: 695 Регистрация: 6-October 05 Из: Павлодар, Казахстан Пользователь №: 771 Рендер: MentalRay Софт: Maya |
А я всё вспомнить не мог, что за фотку выдернул с сетки
|
MAXXX |
Apr 21 2008, 05:35
Сообщение
#8
|
Художник Группа: THREED TEAM Сообщений: 379 Регистрация: 15-November 04 Из: St. Petersburg Пользователь №: 12 Рендер: vRay Софт: AliasStudio |
sir cond,
то что я увидел на картинке в 4-м посте - это ужас, это противоречит всем принципам моделирования Все поверхности должны быть 4-угольной форма без острых углов. Если нужна другая форма, то она получается путем обрезания 4-угольника. Не нужно пытаться объеденить области с разной кривизной в одну поверхность. В общем в этой боковине должно быть значительно больше поверхностей чем одна, мне это видится как-то вот так...: Эскизы прикрепленных изображений |
sir_cond |
Apr 21 2008, 06:24
Сообщение
#9
|
Что то знает Группа: Пользователь Сообщений: 63 Регистрация: 26-March 08 Из: Санкт-Петербург,Ланское Гетто Пользователь №: 2,915 Рендер: MentalRay Софт: Rhino |
Цитата(MAXXX @ Apr 21 2008, 05:35) sir cond, то что я увидел на картинке в 4-м посте - это ужас, это противоречит всем принципам моделирования Все поверхности должны быть 4-угольной форма без острых углов. Если нужна другая форма, то она получается путем обрезания 4-угольника. Не нужно пытаться объеденить области с разной кривизной в одну поверхность. В общем в этой боковине должно быть значительно больше поверхностей чем одна) Ну вот наконец-то я дождался дельного совета.. На самом деле в первом посте поверхнность бочины состоит из 3 частей. В "четвертом" я специально показал такую поверхность что б получить какой либо совет А как это "4-й угольной формы без острых улов" ? |
sir_cond |
Apr 21 2008, 06:39
Сообщение
#10
|
Что то знает Группа: Пользователь Сообщений: 63 Регистрация: 26-March 08 Из: Санкт-Петербург,Ланское Гетто Пользователь №: 2,915 Рендер: MentalRay Софт: Rhino |
И еще в догонку вопрос.. Чем лучше пользоватся - "Surface from 2,3,4 curve" или "Surface from the Curve Network" если строим 4-х стороннюю поверхность?
|
NazZaR |
Apr 21 2008, 16:22
Сообщение
#11
|
Творец Группа: News Team Сообщений: 695 Регистрация: 6-October 05 Из: Павлодар, Казахстан Пользователь №: 771 Рендер: MentalRay Софт: Maya |
Гмм, как оказывается интересно нурбами поверхность строится
|
MAXXX |
Apr 22 2008, 06:27
Сообщение
#12
|
Художник Группа: THREED TEAM Сообщений: 379 Регистрация: 15-November 04 Из: St. Petersburg Пользователь №: 12 Рендер: vRay Софт: AliasStudio |
4-й угольной формы без острых улов... ну это примерно во так не нужно строить
А что касается Surface from 2,3,4 curve и Surface from the Curve Network, то Surface from 2,3,4 пожалуй лучше использовать когда именно по 4 курвам строишь, т.к. меньше изопарм будет, а если по сетке кривых, то тут уж ничем и не построишь кроме как Surface from the Curve Network |
sir_cond |
Apr 22 2008, 07:20
Сообщение
#13
|
Что то знает Группа: Пользователь Сообщений: 63 Регистрация: 26-March 08 Из: Санкт-Петербург,Ланское Гетто Пользователь №: 2,915 Рендер: MentalRay Софт: Rhino |
Цитата(MAXXX @ Apr 22 2008, 06:27) 4-й угольной формы без острых улов... ну это примерно во так не нужно строить А что касается Surface from 2,3,4 curve и Surface from the Curve Network, то Surface from 2,3,4 пожалуй лучше использовать когда именно по 4 курвам строишь, т.к. меньше изопарм будет, а если по сетке кривых, то тут уж ничем и не построишь кроме как Surface from the Curve Network Большое спасибо за советы. В принципе систему грамотного построения начал потихоньку понимать, хотя все равно делаю что-то не то... Особенно беспокоют стыки поверхностей, поэтому часто использую "Match surface" и "Merge surface" которая очень неплохо сглаживает переход между поверхностями, да еще и оставляет возможность редактировать контрольные точки... Понятно одно, что самое главное это правильные курвы... А с этим пока проблемы.. В общем попробую сделать корпус как получится, а там посмотрим... |
sir_cond |
Jun 17 2008, 09:10
Сообщение
#14
|
Что то знает Группа: Пользователь Сообщений: 63 Регистрация: 26-March 08 Из: Санкт-Петербург,Ланское Гетто Пользователь №: 2,915 Рендер: MentalRay Софт: Rhino |
"Китайские автопроизводители разрабатывают спортивное купе бесцеремонно взяв за основу классику от De Tomaso 1969 года...". ТАСС.
А если серьезно, то поломал недавно правую ключицу капитально , поэтому о моделинге пришлось на время забыть... Вот потихоньку прихожу в себя и продолжаю... В ближайшее время надеюсь закончить и ПЕРВУЮ и ВТОРУЮ... Пока никак не удалось сделать нормальную корму... передние крылья в топку... но опыт несомнено приходит.. Поэтому доведу до конца и начну заново, потренировавшись на том, что вы видите..... Эскизы прикрепленных изображений |
NazZaR |
Jun 17 2008, 17:31
Сообщение
#15
|
Творец Группа: News Team Сообщений: 695 Регистрация: 6-October 05 Из: Павлодар, Казахстан Пользователь №: 771 Рендер: MentalRay Софт: Maya |
А ведь аккуратно сделано .
|
sir_cond |
Jun 18 2008, 19:45
Сообщение
#16
|
Что то знает Группа: Пользователь Сообщений: 63 Регистрация: 26-March 08 Из: Санкт-Петербург,Ланское Гетто Пользователь №: 2,915 Рендер: MentalRay Софт: Rhino |
|
sir_cond |
Jun 18 2008, 20:07
Сообщение
#17
|
Что то знает Группа: Пользователь Сообщений: 63 Регистрация: 26-March 08 Из: Санкт-Петербург,Ланское Гетто Пользователь №: 2,915 Рендер: MentalRay Софт: Rhino |
|
NazZaR |
Jun 19 2008, 03:36
Сообщение
#18
|
Творец Группа: News Team Сообщений: 695 Регистрация: 6-October 05 Из: Павлодар, Казахстан Пользователь №: 771 Рендер: MentalRay Софт: Maya |
Увидел знакомые хлопья глянца на краске, и подумал, наверно Ментал юзаешь . Посмотрел в инфу - и правда так . Когда делал Ривьеру, тоже пятнышками карпаинт получился .
Кстати, у тебя встроенный рендер, или standalone? Сообщение отредактировал NazZaR - Jun 19 2008, 03:42 |
sir_cond |
Jun 20 2008, 07:59
Сообщение
#19
|
Что то знает Группа: Пользователь Сообщений: 63 Регистрация: 26-March 08 Из: Санкт-Петербург,Ланское Гетто Пользователь №: 2,915 Рендер: MentalRay Софт: Rhino |
А как, кстати, избавиться от этих хлопьев..? Мат стандартный, Carpaint..
Я пользуюсь 9 Максом со встроеным Менталом.... to Nazzar По освещению студии можешь помочь? Какой (какие) источник(и) нужно использовать? С менталареалайт темно.. с простым омни светло слишком... |
RaMoNVicious |
Jun 20 2008, 10:01
Сообщение
#20
|
Kill All Humans! Группа: Супер-Модератор Сообщений: 813 Регистрация: 10-April 06 Из: Ukraine Пользователь №: 1,138 Рендер: vRay Софт: 3DSMAX |
это хлопья металлика... там в настройках карпаинта будет опция эта... покавыряйся, я сечас точно не вспомню как она называется... что-то вроде спарклс или что-то вроде...
|
Текстовая версия | Сейчас: 20th September 2024 - 07:47 |
Skin design | Дизайн скина: Skull |