IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 
Reply to this topicStart new topic

Древовидный · [ Стандартный ] · Линейный

 Покрышка, Способ моделирования

aNotherDC
post Mar 17 2006, 16:59
Сообщение #1


новенький
Group Icon

Группа: Зарегистрирован
Сообщений: 1
Регистрация: 13-March 06
Пользователь №: 1,047



Интересуют способы моделирования покрышки.
Подскажите ссылки на туторы или поделитесь собственными знаниями
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
kymisik
post Mar 17 2006, 17:02
Сообщение #2


toy soldier
Group Icon

Группа: Пользователь
Сообщений: 481
Регистрация: 18-February 05
Из: RAP Nation
Пользователь №: 179



Блин геометрией покрышки очень много полей жрут,лучше дисплейсом =)
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
eLL
post Mar 17 2006, 20:09
Сообщение #3


.::point::.
Group Icon

Группа: THREED TEAM
Сообщений: 856
Регистрация: 8-November 04
Пользователь №: 2
Рендер: vRay
Софт: 3DSMAX



мммммммммм.не соглашусь с кумысом!Хоть полей больше но геометрия рендериться на порядок быстрее чем дисплэйс!
Урок по покшке есть на сайте Верстака
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
NazZaR
post Jun 7 2006, 05:50
Сообщение #4


Творец
Group Icon

Группа: News Team
Сообщений: 695
Регистрация: 6-October 05
Из: Павлодар, Казахстан
Пользователь №: 771
Рендер: MentalRay
Софт: Maya



Цитата(eLL @ Mar 18 2006, 02:09)
мммммммммм.не соглашусь с кумысом!Хоть полей больше но геометрия рендериться на порядок быстрее чем дисплэйс!
Урок по покшке есть на сайте Верстака
*


Что за сайт?
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
bek
post Jun 7 2006, 16:28
Сообщение #5


Фанат
Group Icon

Группа: Пользователь
Сообщений: 190
Регистрация: 7-March 05
Из: Tashkent city
Пользователь №: 259



User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
M.Martin
post Jun 16 2006, 21:59
Сообщение #6


новенький
Group Icon

Группа: Зарегистрирован
Сообщений: 1
Регистрация: 16-June 06
Пользователь №: 1,285



ИМХО лучше фсьо таки не полигонить резину, если только не делать ближних планофф.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Odessit
post Jun 20 2006, 08:29
Сообщение #7


rukikruki.dll
Group Icon

Группа: AUTO-3D TEAM
Сообщений: 327
Регистрация: 15-April 05
Из: Odessa
Пользователь №: 391
Рендер: vRay
Софт: 3DSMAX



Цитата
мммммммммм.не соглашусь с кумысом!Хоть полей больше но геометрия рендериться на порядок быстрее чем дисплэйс!


А вот и нет. Если выставить в дисплейсе наложение карты как 3Д, то рендера ты не дождёшься, а вот если сделать как 2Д, то время рендера вполне приличное.
Другой вопрос в том, что юзать два дисплейса на одном объекте не получится
(Например протектор и его боковая часть). Тут придётся делать двумя разными объектами и потом подгонять их.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
CHRYSLER
post Jan 17 2007, 13:59
Сообщение #8


Интересующийся
Group Icon

Группа: Зарегистрирован
Сообщений: 28
Регистрация: 16-January 07
Пользователь №: 1,951
Рендер: Scanline
Софт: 3DSMAX



Полигонны это вещь не легкая =)
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
OrlandO
post Jul 12 2007, 23:09
Сообщение #9


новенький
Group Icon

Группа: Пользователь
Сообщений: 6
Регистрация: 25-June 07
Пользователь №: 2,368
Рендер: vRay
Софт: 3DSMAX



Согласен на счет дисплейса , это к тому же еще и не удобно !! Я лично всегда моделю один диагональный сегмент протектора , а потом делаю массив , обьеденяю их в единый обьект с помощью attach и к применяю Weld , а потом придаю форму круга при помощи модификатора bend !!
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Lev@
post Jul 12 2007, 23:34
Сообщение #10


Фанат
Group Icon

Группа: Пользователь
Сообщений: 187
Регистрация: 10-May 07
Из: ZP-city(UA)
Пользователь №: 2,266
Рендер: vRay
Софт: Rhino



Цитата(OrlandO @ Jul 13 2007, 02:09)
Согласен на счет дисплейса , это к тому же еще и не удобно !! Я лично всегда моделю один диагональный сегмент протектора , а потом делаю массив , обьеденяю их в единый обьект с помощью attach и к применяю Weld , а потом придаю форму круга при помощи модификатора bend  !!
*



Это смотря какой рисунок протектора, если сложный/красивый - хрен ты его геометрией сделаешь нормально - юзайте дисплейс. Кста - все тама удобно - пользоваться нужно уметь.
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
OrlandO
post Jul 13 2007, 14:43
Сообщение #11


новенький
Group Icon

Группа: Пользователь
Сообщений: 6
Регистрация: 25-June 07
Пользователь №: 2,368
Рендер: vRay
Софт: 3DSMAX



Чечно говоря не представляю такого рисунка протектора , который бы невозможно было прорисовать !!
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
Odessit
post Jul 13 2007, 17:33
Сообщение #12


rukikruki.dll
Group Icon

Группа: AUTO-3D TEAM
Сообщений: 327
Регистрация: 15-April 05
Из: Odessa
Пользователь №: 391
Рендер: vRay
Софт: 3DSMAX



Отличная подборка текстур протекторов (как боковых, так и простых) здесь: http://auto-3d.com/index.php?ind=downloads...ion_view&idev=4
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post
TAURUS_X
post Jul 13 2007, 18:17
Сообщение #13


Фанат
Group Icon

Группа: Пользователь
Сообщений: 133
Регистрация: 1-August 06
Из: Kyiv
Пользователь №: 1,411
Рендер: vRay
Софт: 3DSMAX



Полностью поддерживаю Одессита. За единым исключением: На покрышку можно накинуть одну текстуру и для боковины и для протектора, но геморно в плане раскладки UV и настройки черно-белого баланса текстуры. Лично я разрезаю геометрию боковины и протектора и юзаю отдельные модификаторы для каждой из них (использую 2D-маппинг, ибо 3D может непомерно добавить поликов к сцене и завалить Врей к чертовой бабушке).
При моделинге достаточно простых узоров протектора резоннее использовать геометрию, но боковой рисунок - дисплейс! ИМХО однозначно!!! Бамп - вообще полная лажа и использовать его есть смысл при симуляции мелких неровностей поверхности.

P.S.: иногда еще приходится юзать геометрический протектор при моделинге для дальнейшего экспорта в какой-нибудь реал-тайм движок, в котором не поддерживается параллакс, а бамп работает мягко говоря голимо (но для современных движков параллакс - уже не проблема)
User is offlineProfile CardPM
Go to the top of the page
+Quote Post

Reply to this topicTopic OptionsStart new topic
 

Текстовая версия Сейчас: 29th March 2024 - 11:27
Skin design | Дизайн скина: Skull