Rendering 2 AVI, Рекомедации?..
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
Rendering 2 AVI, Рекомедации?..
RADEON |
![]()
Сообщение
#21
|
![]() новенький ![]() Группа: Зарегистрирован Сообщений: 14 Регистрация: 8-October 05 Пользователь №: 777 ![]() |
это 1 из кусков, первый попавшийся
|
Skull |
![]()
Сообщение
#22
|
![]() завхоз ![]() Группа: Admin Сообщений: 1,281 Регистрация: 8-November 04 Из: Казахстан Пользователь №: 1 Рендер: Brazil r/s Софт: Rhino ![]() |
|
RADEON |
![]()
Сообщение
#23
|
![]() новенький ![]() Группа: Зарегистрирован Сообщений: 14 Регистрация: 8-October 05 Пользователь №: 777 ![]() |
|
Skull |
![]()
Сообщение
#24
|
![]() завхоз ![]() Группа: Admin Сообщений: 1,281 Регистрация: 8-November 04 Из: Казахстан Пользователь №: 1 Рендер: Brazil r/s Софт: Rhino ![]() |
Интересненько
![]() Выложи все таки кусок анимашки куда нибудь. http://rapidshare.de/ http://www.megaupload.com/ru/ |
paliki |
![]()
Сообщение
#25
|
новенький ![]() Группа: Зарегистрирован Сообщений: 1 Регистрация: 25-August 06 Пользователь №: 1,526 ![]() |
чудик ....
![]() ![]() |
TAURUS_X |
![]()
Сообщение
#26
|
![]() Фанат ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 133 Регистрация: 1-August 06 Из: Kyiv Пользователь №: 1,411 Рендер: vRay Софт: 3DSMAX ![]() |
Теперь и я немного скажу
![]() 1) рендерить только в секвенции(лучше в PNG, т.к. без потери качества и, как выше сказано с поддержкой альфы). Был у меня горький опыт, просчитывался мувик напрямую в Ави. Под конец, после часов 20 рендера, вырубили свет, файл запорот, электрики икают... секвенции легко потом собрать в любом редакторе для композинга (premier,after effects, shake, nuke,etc.). Самый прстой, без всяких наворотов - VirtualDub. В нем же и звук можно подложить и простенький монтаж сделать. Ну и кодек подобрать; 2) Освещение зависит от желаемого результата (время рендера прямо пропорционально). Но, если использовать скан-лайн и тени типа Area - это пипец. Они сжирают дофига памяти. Следовательно расчет медленный, медленнее, чем Ray Traced. Оптимальные тени - Shadow Map. Только при условии, что мувик динамичный. Моушн блюр поможет ![]() 3) По поводу LOD-ов (лоу-поли моделей) - это конечно оптимальный вариант. Но, если движется добрый десяток сложных объектов, замахаешься создавать для них ЛОДы. Как вариант, можно рендерить по слоям, а потом собирать их докучи; 4) В зависимости от сценария ролика, по максимуму желательно использовать лайт-мапы. Они значительно ускоряют рендер. Эдинственный недостаток - их хорошо использовать только на статичных объектах. Наложение лайт-мапов сжирает кучу времени, но, зачастую, это время с лихвой компенсируется при рендеринге секвенций; 5) Для упрощения рендера и, соответственно, сокращения времени на расчет, полезно бывает сверху хай-поли модели накинуть лоу-поли "болванку" и сделать ее невидимой для камеры, но отбрасывающей тень. Тогда на хай-поли модели не нужно будет просчитывать тени. Тут есть один острый угол - модель без теней будет "плоская", вот тут и могут помочь лайт-мапы, расчитанные один раз в условиях рассеянного света (Например, В-реем. Даже, если анимация просчитывается другим рендером) и наложенные в канал Self-Illumination материала. Вот, впрочем, что я хотел сказать. Можете со мной поспорить, но вышеприведенным пользуюсь (иногда ![]() ![]() ![]() Сообщение отредактировал TAURUS_X - Sep 4 2006, 13:33 |
![]() ![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 16th June 2024 - 00:08 |
Skin design | Дизайн скина: Skull |