Велосипеды, автор: maxuser и MarKo
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
Велосипеды, автор: maxuser и MarKo
TURRUS |
![]()
Сообщение
#1
|
![]() Творец ![]() Группа: ЭЛИТА Сообщений: 591 Регистрация: 15-April 05 Пользователь №: 392 ![]() |
Велики это незаменимый вид транспорта в деревни!!!
![]() |
maxuser |
![]()
Сообщение
#2
|
![]() Фанат ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 108 Регистрация: 17-December 05 Из: Москва Пользователь №: 890 ![]() |
Вот первые наброски:
![]() ![]() возник один вопрос: что делать с цепной передачей? - на цепь можно положить opacity (и то необязательно); - моделить зубчатые колеса - много полигонов; - плоские колеса с opacity - легкий, хороший вариант, но плоский; - колеса с толщиной и opacity - по-моему, лучший вариант; - еще вариант - полностью закрыть цепь, хорошо с точки зрения анимации, но неуверен по поводу внешнего вида. Т.е. основной вопрос - реализация анимации цепи/уровень детализации. |
MXDAmage |
![]()
Сообщение
#3
|
![]() Художник ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 294 Регистрация: 6-July 05 Из: Астрахань, Россия Пользователь №: 643 ![]() |
Я сомневаюсь что велик будет показываться достаточно близко, чтобы увидеть зубчики на колесе :-)
Я думаю моно делать опасити картой колеса и цепь одновременно. И еще - спицы в колесе точно опасити картами делать наверное надо :-) Сообщение отредактировал MXDAmage - Jan 21 2006, 13:07 |
maxuser |
![]()
Сообщение
#4
|
![]() Фанат ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 108 Регистрация: 17-December 05 Из: Москва Пользователь №: 890 ![]() |
Цитата(MXDAmage @ Jan 21 2006, 17:04) Я сомневаюсь что велик будет показываться достаточно близко, чтобы увидеть зубчики на колесе :-) Я думаю моно делать опасити картой колеса и цепь одновременно. И еще - спицы в колесе точно опасити картами делать наверное надо :-) Я тоже не думаю, что будут крупные планы цепи, но хотя б опэйсити надо, т.к. на фотках выделяются зубцы даже на среднем расстоянии, а толщина на случай, если велик целиком в кадре, к тому ж убрать если надо, нетрудно. Насчет спиц согласен ![]() |
TURRUS |
![]()
Сообщение
#5
|
![]() Творец ![]() Группа: ЭЛИТА Сообщений: 591 Регистрация: 15-April 05 Пользователь №: 392 ![]() |
по поводу цепи, конечно через опасити. моделить ее нет смысла.
звездочки делай без зубов, на текстуре покажем что там есть зубы. Вот сейчас главная звезда (где педали), нормально! Другой вариант, даже лучший. цепь делаешь боксом. то есть в сечении квадрат и по всей длине цепи его растягиваешь, и потом на него текстуру положить, будет отлично смотреться при любом ракурсе. спицы кстати не обязательно через Альфу делать. Если ты сделаешь одну спицину в сечении треугольник, то у тебя она скушает 6 треугольников или 3 полика. Если прикинуть на одном колесе 60 спиц, то у тебя они скушают 360 файсов(треугольников). Альфой не усердствуйте, ее комп просчитывает тяжелее чем геометрию, да и с тенями будет марока. |
MXDAmage |
![]()
Сообщение
#6
|
![]() Художник ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 294 Регистрация: 6-July 05 Из: Астрахань, Россия Пользователь №: 643 ![]() |
К справке - в обычном велоколесе 36 или 32 спиц :-)
Так что можно делать и геометрией, как правильно подсчитал Туррус |
maxuser |
![]()
Сообщение
#7
|
![]() Фанат ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 108 Регистрация: 17-December 05 Из: Москва Пользователь №: 890 ![]() |
Цитата(TURRUS @ Jan 21 2006, 19:07) Другой вариант, даже лучший. цепь делаешь боксом. то есть в сечении квадрат и по всей длине цепи его растягиваешь, и потом на него текстуру положить, будет отлично смотреться при любом ракурсе. Я тоже придерживался подобной точки зрения ![]() |
maxuser |
![]()
Сообщение
#8
|
![]() Фанат ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 108 Регистрация: 17-December 05 Из: Москва Пользователь №: 890 ![]() |
Вот апдейт:
![]() ![]() ![]() Сидение делал NURBS'ом, поэтому еще можно хорошенько оптимизировать. Там у него сзади пружины есть, думаю не стоит их делать, а то кучу поликов съедят, вроде и так неплохо ![]() ![]() |
TURRUS |
![]()
Сообщение
#9
|
![]() Творец ![]() Группа: ЭЛИТА Сообщений: 591 Регистрация: 15-April 05 Пользователь №: 392 ![]() |
выглядит конечно хорошо, но тоже много лишних граней.
посмотри про расположение эджей в топике соседнем по мотоциклу. я там сказал основное правило. и еще. не надо делать угловые сочленения. просто трубка в трубку. потом текстурами эти сочленения нарисуешь, никто слова не скажет. Нурбами лучше не работай! |
maxuser |
![]()
Сообщение
#10
|
![]() Фанат ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 108 Регистрация: 17-December 05 Из: Москва Пользователь №: 890 ![]() |
|
TURRUS |
![]()
Сообщение
#11
|
![]() Творец ![]() Группа: ЭЛИТА Сообщений: 591 Регистрация: 15-April 05 Пользователь №: 392 ![]() |
все можно сделать, нурбс тут бесполезен и не рационален.
пробуй.. поверь, поли это сильная штука, в умелых руках. и не забывай что близких кадров с лисяпедами не будет. Сообщение отредактировал TURRUS - Jan 22 2006, 14:29 |
maxuser |
![]()
Сообщение
#12
|
![]() Фанат ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 108 Регистрация: 17-December 05 Из: Москва Пользователь №: 890 ![]() |
Цитата(TURRUS @ Jan 22 2006, 18:29) Ну почему же, для гладких плавных поверхностей он, по-моему, очень даже полезен, а с хорошей триангуляцией и оптимизацией в данном случае даже рациональнее... Угловые сочленения кушают всего то по 8 поликов за раз (+16 на утолщение, которое я думаю и можно будет убрать, когда дело до оптимизации дойдет). ![]() |
maxuser |
![]()
Сообщение
#13
|
![]() Фанат ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 108 Регистрация: 17-December 05 Из: Москва Пользователь №: 890 ![]() |
|
TURRUS |
![]()
Сообщение
#14
|
![]() Творец ![]() Группа: ЭЛИТА Сообщений: 591 Регистрация: 15-April 05 Пользователь №: 392 ![]() |
давай, добивай моделинг. Смотрится симпатишно.
![]() |
Skull |
![]()
Сообщение
#15
|
![]() завхоз ![]() Группа: Admin Сообщений: 1,281 Регистрация: 8-November 04 Из: Казахстан Пользователь №: 1 Рендер: Brazil r/s Софт: Rhino ![]() |
Такой велик и с анимировать не грех
![]() |
maxuser |
![]()
Сообщение
#16
|
![]() Фанат ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 108 Регистрация: 17-December 05 Из: Москва Пользователь №: 890 ![]() |
Цитата Такой велик и с анимировать не грех В принципе я и делал с расчетом на анимацию (подвижные части идут как отдельные объекты, которые не надо отделять от основной модели). Но моя вершина в анимации - сглаженный лоу-поли человечек, который успевает сделать шаг перед тем как его расплющит здоровенной глыбой ![]() ![]() |
maxuser |
![]()
Сообщение
#17
|
![]() Фанат ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 108 Регистрация: 17-December 05 Из: Москва Пользователь №: 890 ![]() |
![]() Вот, вроде закончил. Багажник сзади не стал делать, т.к. только полигоны съест, от него толку не много, сделал цепь, колеса довел до ума, увеличил "диаметр" (если это к 3-угольной призме применимо ![]() |
CheRya |
![]()
Сообщение
#18
|
![]() Что то знает ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 78 Регистрация: 4-December 05 Из: г.Астрахань Пользователь №: 870 ![]() |
а светоотражатели где, а то по деревьне машины будут носиться как бешеные, вечерком собьют точно
![]() |
TURRUS |
![]()
Сообщение
#19
|
![]() Творец ![]() Группа: ЭЛИТА Сообщений: 591 Регистрация: 15-April 05 Пользователь №: 392 ![]() |
сколько вышло треугольников??
|
maxuser |
![]()
Сообщение
#20
|
![]() Фанат ![]() Группа: Пользователь Сообщений: 108 Регистрация: 17-December 05 Из: Москва Пользователь №: 890 ![]() |
|
![]() ![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 14th June 2024 - 04:02 |
Skin design | Дизайн скина: Skull |