Пока что мы не будем касаться порога, а приступим к области позади дверей. Создавайте куб, подгоняйте его к чертежам, установите Subdivisions Height и Subdivisions Depth на 4. Удалите все фейсы за исключением внешних, так же как и в случае с дверью.
Очистим поверхность от огрехов – треугольных полигонов и поправим вершины. Теперь, используя все три проекции, придайте форму крылу.
рис. 81
Шаг 78
Следуя примеру на рис. 82, проведите грани, образующие форму арки.
рис. 82
Шаг 79
На данном этапе нетрудно заметить, что форма крыла далека от требуемой. Чтобы получить удовлетворительный результат, необходимо переключиться на вид сзади (вместо вида спереди).
рис. 83
Шаг 80
Имея подогнанные к чертежам вершины, проведите несколько граней для формирования арки колеса. В виде сзади, подгоните чертежи и проведите показанную на рис. 84 линию.
рис. 84
Шаг 81
Последние изменения и крыло закончено.
рис. 85
Шаг 82
На рис. 86 показано крыло после сглаживания.
рис. 86
Шаг 83
Теперь возьмёмся за порог под дверью. Создавайте куб, подгоняйте к чертежам, установите Subdivisions Height на 2 и Subdivions Depth равным 7. Удалите все фэйсы за исключением внешних. Используя вид сбоку, я изменил положение вершин для облегчения дальнейших изменений поверхности.
рис. 87
Шаг 84
Удалите посередине три фейса и придайте детали приблизительную форму.
рис. 88
Шаг 85
Поработайте немного с Split Polygon Tool.
рис. 89
рис. 90
рис. 91
Шаг 86
Теперь и порог можно считать законченным. Подгоните вершины к чертежам и используйте Smooth. На рис. 92 показан мой результат.
рис. 92
Шаг 87
Далее возьмёмся за задний бампер. Как обычно, создадим куб, подгоним его размеры, установим Subdivisions Width на 8, Subdivisions Height на 3 и Subdivisions Depth на 2.
рис. 93
Шаг 88
Удалите половину куба, а затем и внутренние, верхние и нижние фейсы.
рис. 94
Шаг 89
Начнём придавать форму бамперу. Двигайте вершины и удалите 4 ненужных полигона.
рис. 95
Шаг 90
Проведите дополнительные линии чтобы сформировать арку колеса и область рядом с фонарём. Используя Split Polygon Tool, я создал одну вершину на внешней стороне образовавшегося треугольника, и расположил её как показано на рис. 96.
рис. 96
Шаг 91
Я получше сформировал углы.
рис. 97
Шаг 92
Добавив и удалив несколько граней, я образовал область углубления под номерной знак.
рис. 98
Шаг 93
С помощью Extrude Face, сдвиньте выбранные фейсы и получите требуемую форму.
рис. 99
рис. 100
Шаг 94
Удалите крайние полигоны (те, что образуют выступ посреди углубления при использование Mirror) и подгоните вершины к главной оси решётки (используйте Snap To Grid ( )).
рис. 101
Шаг 95
Теперь проделаем отверстие под фонарь. Проведём одну грань чтобы образовать верхний край углубления.
рис. 102
Шаг 96
Повозившись, я пришёл к результату, который показан на рис. 103.
рис. 103
Шаг 97
Чтобы закончить, необходимо дважды воспользоваться Extrude Face: сначала на небольшое расстояние, а потом ещё раз – гораздо глубже. Удалите внутренние фейсы.
рис. 104
Шаг 98
Чтобы после сглаживания отверстие было более чётким, я окружи его несколькими гранями.
рис. 105
Шаг 99
Проделайте то же самое и с углублением под номер.
рис. 106
Шаг 100
Поправьте поверхность, если в этом есть необходимость, придайте ей как можно более ровные очертания.
рис. 107
Шаг 101
Теперь выберите все грани, как показано на рис. 108.
рис. 108
Шаг 102
Используя Extrude Edge ( ) (действие инструмента аналогично действию Extrude Face, за исключением того, что он работает с гранями вместо фейсов) постарайтесь получить близкий к показанному на рис. 109 результат (после этого я ещё поправил вершины от руки).
рис. 109
Шаг 103
Моделирование бампера завершено. Проверьте поверхность и исправьте её если нужно. На рис. 110 показан результат, полученный мной.