Daewoo Nexia - TPot
3D-2D Уроки

Уроки портала->Maya->Nissan 350Z [часть 4] [ Поиск ]

Nissan 350Z [часть 4]
Название Nissan 350Z [часть 4]
Описание Перевод: NazZaR
Как смоделировать спорткар. Nissan 350Z® в Maya™

Автор: Dias (www.cgreality.com) Перевод: NazZaR

Часть 4

Шаг 73

Пока что мы не будем касаться порога, а приступим к области позади дверей. Создавайте куб, подгоняйте его к чертежам, установите Subdivisions Height и Subdivisions Depth на 4. Удалите все фейсы за исключением внешних, так же как и в случае с дверью.

рис. 77

Шаг 74

Удалите фейсы согласно рис. 78.

  рис. 78

Шаг 75

Теперь, двигая каждую вершину, придадим кубу очертания крыла.

  рис. 79

Шаг 76

Используя Split Polygon Tool, очертите арку.

  рис. 80

Шаг 77

Очистим поверхность от огрехов – треугольных полигонов и поправим вершины. Теперь, используя все три проекции, придайте форму крылу.

  рис. 81

Шаг 78

Следуя примеру на рис. 82, проведите грани, образующие форму арки.

  рис. 82

Шаг 79

На данном этапе нетрудно заметить, что форма крыла далека от требуемой. Чтобы получить удовлетворительный результат, необходимо переключиться на вид сзади (вместо вида спереди).

  рис. 83

Шаг 80

Имея подогнанные к чертежам вершины, проведите несколько граней для формирования арки колеса. В виде сзади, подгоните чертежи и проведите показанную на рис. 84 линию.

  рис. 84

Шаг 81

Последние изменения и крыло закончено.

  рис. 85

Шаг 82

На рис. 86 показано крыло после сглаживания.

  рис. 86

Шаг 83

Теперь возьмёмся за порог под дверью. Создавайте куб, подгоняйте к чертежам, установите Subdivisions Height на 2 и Subdivions Depth равным 7. Удалите все фэйсы за исключением внешних. Используя вид сбоку, я изменил положение вершин для облегчения дальнейших изменений поверхности.

  рис. 87

Шаг 84

Удалите посередине три фейса и придайте детали приблизительную форму.

  рис. 88

Шаг 85

Поработайте немного с Split Polygon Tool.

  рис. 89

  рис. 90

  рис. 91

Шаг 86

Теперь и порог можно считать законченным. Подгоните вершины к чертежам и используйте Smooth. На рис. 92 показан мой результат.

  рис. 92

Шаг 87

Далее возьмёмся за задний бампер. Как обычно, создадим куб, подгоним его размеры, установим Subdivisions Width на 8, Subdivisions Height на 3 и Subdivisions Depth на 2.

  рис. 93

Шаг 88

Удалите половину куба, а затем и внутренние, верхние и нижние фейсы.

  рис. 94

Шаг 89

Начнём придавать форму бамперу. Двигайте вершины и удалите 4 ненужных полигона.

  рис. 95

Шаг 90

Проведите дополнительные линии чтобы сформировать арку колеса и область рядом с фонарём. Используя Split Polygon Tool, я создал одну вершину на внешней стороне образовавшегося треугольника, и расположил её как показано на рис. 96.

  рис. 96

Шаг 91

Я получше сформировал углы.

  рис. 97

Шаг 92

Добавив и удалив несколько граней, я образовал область углубления под номерной знак.

  рис. 98

Шаг 93

С помощью Extrude Face, сдвиньте выбранные фейсы и получите требуемую форму.

  рис. 99

  рис. 100

Шаг 94

Удалите крайние полигоны (те, что образуют выступ посреди углубления при использование Mirror) и подгоните вершины к главной оси решётки (используйте Snap To Grid (  )).

  рис. 101

Шаг 95

Теперь проделаем отверстие под фонарь. Проведём одну грань чтобы образовать верхний край углубления.

  рис. 102

Шаг 96

Повозившись, я пришёл к результату, который показан на рис. 103.

  рис. 103

Шаг 97

Чтобы закончить, необходимо дважды воспользоваться Extrude Face: сначала на небольшое расстояние, а потом ещё раз – гораздо глубже. Удалите внутренние фейсы.

  рис. 104

Шаг 98

Чтобы после сглаживания отверстие было более чётким, я окружи его несколькими гранями.

  рис. 105

Шаг 99

Проделайте то же самое и с углублением под номер.

  рис. 106

Шаг 100

Поправьте поверхность, если в этом есть необходимость, придайте ей как можно более ровные очертания.

  рис. 107

Шаг 101

Теперь выберите все грани, как показано на рис. 108.

  рис. 108

Шаг 102

Используя Extrude Edge (  ) (действие инструмента аналогично действию Extrude Face, за исключением того, что он работает с гранями вместо фейсов) постарайтесь получить близкий к показанному на рис. 109 результат (после этого я ещё поправил вершины от руки).

  рис. 109

Шаг 103

Моделирование бампера завершено. Проверьте поверхность и исправьте её если нужно. На рис. 110 показан результат, полученный мной.

  рис. 110

[часть 3] [часть 4]

Голосов Голосов: 1 - В среднем: 1

Добавить комментарий Оценить
Комментарии

Статистика
На данный момент 29 уроков в Базе Данных
Лидер просмотров: Настройки рендера VRay
Лидер по оценкам: Моделирование тормозного диска

Всего пользователей в разделе уроков: 5 (0 Зарегистрированных пользователей 5 Гостей и 0 Анонимных)
Известные пользователи: 0


 
THREED - Всё о 3D автомобилях ©2004-2017 All Rights Reserved
Использование материалов портала без разрешения администрации, запрещено!

Карта сайта | Контакт с администрацией.

skin & modification: Skull

MKPortal ©2003-2005 - All Rights Reserved