ford focus ... (show car) - krivoy
3D-2D Уроки

Уроки портала->Maya->Моделирование автомобильного диска [часть 2] [ Поиск ]

Моделирование автомобильного диска [часть 2]
Название Моделирование автомобильного диска [часть 2]
Описание Перевод: eLL
Перед тем как преступить к Trim и Fillet, я бы хотел сказать немного о сглаживании во вьюпортах Для тех кто не знает о чем речь сюда
При использовании инструментов trim/fillet, на поверхности появляются артефакты, их при рендере не видно, дело в отображении во вьюпортах, чтобы лучше видеть модель, необходимо настроить сглаживание между поверхностями.Теперь решение этой проблемы. Вы можете выбрать 1 из 3 видов отображения во воьюпорте1. Перед построением Fillet, обидитесь в Positional Tolerance, малые значения дают лучшее сглаживание между поверхностями, вы можете установить на 0,010 (по умолчанию 0.0100 )
2. В Maya есть автомат. Сглаживание. Он автоматически определяет какое примерно сглаживание нужно между поверхностями, естественно это потребует дополнительной памяти от вашего компьютера. Находиться в render>automatic nurbs tessellation check. Так же вы можете включить сглаживание при рендере , render> set nurbs tessellation, в этом случае сглаживание будет виднотолько при рендере.
3. Каждый раз после операций trim/fillet, выделите ваши поверхности и на вкладке Advanced Tessellation введите параметры 20х20, для просмотра во вьюпортах. Это тоже требует дополнительной затраты памяти.


Я советую использовать методы под номерами 1 и 2
(примечание переводчика: а я добавлю, можно использовать и 3 способ, но не постоянно, а только для просмотра, хотя если вы обладатель крутого компа, то….)

Circular Fillet & Trim (часть 1)

Важно: Не забудьте выключить create curve on surface в Circular Fillet Option boxСначала выделите свои лофтинговые поверхности, а затем поверхность диска, потом идите в Circular Fillet, автоматически применяться последние применненые настройки.Начнем нарезать фаски. Я пожалуй начну с треугольников, (рис15) , применю к нем fillet с параметром примерно -0.03 в normal fillet direction, результат на рисунке 16


Рис15


Рис16
Далее я нарезал фаски для овалов, значения reverse primary surface normal с -0.03


Рис17

Проделайте тоже самое с остальными формами.

Cirucular Fillet & Trim 2

Для больших кругов в центре, используйте reverse primary surface normal со значением -0.30 и -0.20 для маленьких.



Делаем крышку я логотипом

В виде front, создаем NURBS цилиндр, и отмасштабируем его примерно 0.234 (xyz), и повернем его 90 градусов(рис19), затем перетащим его на центр диска(перемещайте на-0.235 в отрицательном направлении оси Z) Рис 20


Рис19


рис20
Потом, выделите передние cv и отмасштабируйте примерно как у меня на картинке(рис21), затем выделите внешние isoparm и постройте поверхность (surfaces > planar), тем самым у нас получилась крышка(рис22).


Рис21


Рис22
Теперь нам нужен плавный переход между крышкой и диском, сделаем его со значением 0.030 (normal fillet direction) (pic 23).


Рис23
Теперь скроем все вспомогательные кривые, выделим все объекты и применим к ним дефолтный Phong-E, это придаст диску иллюзию металла, подстроим цвет и контрастность. (V=0.678)

Последние штрихи перед рендерингом

Идите в edit > Select all by type > NURBS surfaces, затем render > set NURBS tessellation > option box, установите the curvature tolerance в highest value, и U и V Division Factor в 5, затем нажмите set and close.
Далее render global, устанавливаем Production Quality (и raytracing если вы хотите), теперь жмите рендер и все готово:!....
Сделать NURBS-диск -это просто !

 
Голосов Голосов: 4 - В среднем: 4.5

Добавить комментарий Оценить
Комментарии
Slavenin
22 Ноябрь 2007
Так себе урок! Очень скупой комментарий, да и скрины не очень людям не знакомым с нурбсами крайне сложно что-либо понять!

Статистика
На данный момент 29 уроков в Базе Данных
Лидер просмотров: Настройки рендера VRay
Лидер по оценкам: Моделирование тормозного диска

Всего пользователей в разделе уроков: 7 (0 Зарегистрированных пользователей 7 Гостей и 0 Анонимных)
Известные пользователи: 0


 
THREED - Всё о 3D автомобилях ©2004-2017 All Rights Reserved
Использование материалов портала без разрешения администрации, запрещено!

Карта сайта | Контакт с администрацией.

skin & modification: Skull

MKPortal ©2003-2005 - All Rights Reserved