Привет всем! Сегодня поговорим в очередной раз о чудо –модификаторе UNWRAP, который так здорово упрощает текстурирование сложных объектов.
Решил я написать 3 часть урока по следующим причинам: 1- Прошлые уроки были как бы подготовительными, а это заключительный, более полный. Основная задача данного урока свести к минимуму количество задаваемых вопросов по данной теме. 2- В прошлых уроках я много чего не описывал, дабы не загружать мозги моих читателей -многие операции были упрощены, для доступности каждому. 3- И основная причина –это появление 3D MAX 8, что значит появление новых возможностей! Модель будет использована снова не моя, на этот раз это будет Ауди а4, которую я скачал не помню где и когда Вы же можете ее скачать здесь (Так как урок рассчитан на 8 МАХ, то модель тоже для 8 МАХа!)
Итак, поехали Открываем сценку. Вы увидите перед собой кузов автомобиля! Капот, бампера и двери к нему приатачены! Применяем к кузову наш излюбленный модификатор –UNWRAP UVW . Жмем на «+» возле модификатора и выбираем FACE - ставим в настройках модификатора «SELECT BY ELEMENT» -галочку IGNORE BACKFACING как хотите, можете оставить, а можете снять. Нажимаем кнопочку EDIT… и выделяем нашу модель (ctrl+a) затем масштабируем ее и смещаем куда нить в сторонку в пределах синего квадрата!
Рис 1 затем выделяем передний бампер! Теперь главное. Те, кто работал с прошлыми версиями программы знают, что там не было вот этих функций:
Рис2 Был лишь планарный вид развертки, для достижения более впечатлительных результатов, если так можно выразиться, приходилось перед использованием UNWRAP применять модификатор UVW MAP с нужным типом развертки. В новой же версии программы все стало доступно в одном модификаторе!!! Ладно, вернемся к уроку. Вы выделили бампер, и теперь пора выбрать тип развертки –долго мозг ломать не стоит –этот тип Planar! Хотя, вы быть может, выберете и другой. При выборе PLANAR, становятся доступными настройки положения PLANE, в нашем случае необходимо выбрать ALIGN Y (выровнять по оси Y). После чего нужно на «+» (добавить), который находиться в самом верху и является самой первой опцией в свитке SELECTION PARAMETERS и перейти на уровень редактирования вершин (VERTEX)- зачем это делать я объясню чуть позже. Теперь жмем кнопку EDIT… перед вами должен быть бампер, выделенный красным –его нужно отмасштабировать и поместить в любом удобном для вас месте! Дело в том, что если у вас выбрано не VERTEX, то вы не сможете производить операции по перемещению и масштабированию. Теперь снова переходим на уровень FACE и выделяем задний бампер –после повторите предыдущие шаги. Тем же самым способом проделываем аналогичные операции с капотом автомобиля багажником, если в это есть необходимость, причем с багажником придется повозиться –здесь уже не прокатит тот трюк с выделением по элементам, придется попыхтеть и выделять в ручную все полигоны, задача усложняется еще тем что полигоны порезаны …Тут поможет галочка IGNORE BACKFACING и выделять удобнее всего будет сверху. Ну и на конец сам кузов! Здесь мы немного изменим тактику . Итак, переходим на FACE, выделяем кузов и двери, если есть необходимость. Тип развертки planar, жмем «+» (добавить) и EDIT… НЕ переходим на уровень VERTEX, т.к. при них невозможно сделать развертку из меню MAPPING. Теперь, идите в меню MAPPING, далее NORMAL MAPPING, затем LEFT/RIGHT MAPPING. В итоге вы получите виды сбоку автомобиля. Если кому –то нужна крыша , то это сделать совсем несложно! Достаточно выделить крышу и сделать развертку по аналогии с бамперами и капотом. В итоге у меня получилось вот такое:
Рис3 Теперь осталось только экспортировать! Раньше я использовал специальный плаг, который позволял экспортировать развертку в любые форматы, назывался он texporter. В 8ой же версии продукта, использование сторонних плагов не требуется! Ибо обзавелся МАХ хорошим экспортом. Находится он в меню TOOLS> RENDER UVW TEMPLATE. В настройках там разобраться не сложно. Ну экспортом займетесь сами и раскраской тоже, этому я уделил огромное внимание в предыдущем уроке. Всем удачи!