Audi A6 avant - DeaGLe
3D-2D Уроки

Уроки портала->3DSMax->Текстурирование с UNWRAP UVW [часть 2] [ Поиск ]

Текстурирование с UNWRAP UVW [часть 2]
Название Текстурирование с UNWRAP UVW [часть 2]
Описание Автор: eLL

Всем привет!
Вот выиграл пару свободных минуток и решил написать урок по текстурированию сложных моделей –автомобилей. А конкретнее –BMW 3 серии (сразу хочу сказать что модель не моя -откуда-то скачал давно. Выбор пал на нее, потому что она очень простая и для новичков это оптимальный вариант. Брать ЗДЕСЬ!
Итак, для сегодняшнего урока нам понадобится: 3d Max (в данном уроке я использую 7 Мах), Photoshop (Здесь используется APS CS2) и плагин к Маху –Texporter. Наличие всего вышеперечисленного не обязательно –можно обойтись и более ранними версиями программ, а texporter – всего лишь призван облегчить экспорт карты в растовый редактор (тем более что сам Texporter можно взять из первой части урока – ЗДЕСЬ

Вы, возможно зададите вопрос – «а зачем использовать UNWRAP UVW, если есть UVW MAP?», все это так, но при использовании последнего, возникают иногда непредвиденные момент, с которыми приходится бороться. UNWRAP UVW –же сделает так что бы все надписи, грязи и прочие атрибуты были на своих местах!
Итак, приступим!!!

Капот
Начнем, пожалуй, с капота, так как Вы поймете основы (или вспомните из предыдущей части) использования UNWRAP текстурирования. Капот имеет простую форму, поэтому при текстурировании не должно возникнуть проблем.
1) Выделяем капот (Kapot), жмем на нем правой кнопкой и выбираем Hide unselected), тем самым скрываем все, кроме капота.
2) Теперь жмем на клаве цифру 4 –переходим на уровень редактирования полигонов, затем ctrl+a, тем самым выделяем весь капот.
3) Применяем модификатор UNWRAP UVW. Жмем на кнопку Edit… и видим примерно такую картинку


 
4) Теперь нам надо просто подвинуть нашу модель в район синего квадрата и от масштабировать ее (модель) так, чтобы она уместилась в рамках синего квадрата. В итоге должно быть что-то подобное:


 
Собственно модификатор свою работу сделал, теперь слово, за Texproter. Включаем его. Находится он во вкладке Utilities, если его нет как кнопки, значит надо нажать кнопку More… и выбрать его из списков.
5) В свитке Parameteres  указываем нужный размер (в моем случае я установил 500х400)
6) Теперь жмем кнопку Pick Object, и указываем на капот. В итоге получите картинку, которую необходимо сохранить в любом формате (я предпочитаю сохранять с альфой –например формат .png) Кстати,  в настройках Texporter можно сделать так чтобы на картинке остались или не оставались грани (линии на картинке) –достаточно снять галочку с EDGE и все. Советую посмотреть остальные настройки –иногда бывают пригоднымиsmile

Бампера
Здесь немного посложней –хотя тоже ничего сложного нет-просто форма одели не плоская, а изогнутая. Итак начнем с передних бамперов:
1) Нажмите правой кнопкой и выберите Unhide All, тем самым сделаете видимыми все части авто.
2) Выделяем передний бампер (Bamper_Pered) и скрываем все не нужное, оставив лишь бампер.
3) Жмем кнопку 4, затем ctrl+a –выделяем все полигоны
4) Применяем модификатор UNVRAP UVW  и жмем кнопку Edit
5) Идем в меню mapping и выбираем тип развертки Normal Mapping с параметром Back/Front Mapping жмем ОК, получаем:

Экспортируем так же как и в первом случае
С задним бампером дела обстоят аналогично (виде исключения, можно сделать развертку не  Back/Front Mapping, а  Box No Top Mapping –это позволит лучше контролировать наложение текстуры на модель. Вот рисунок:

 

Багажник
Все тоже самое –ничего не меняется. Тип развертки –Flatten Mapping…И потом я отредактировал расположение его –точнее перевернул на 180 градусов. Вот картинка

Кузов
Нет никаких отличий за исключением типа развертки –на этот раз нужно выбрать Normal Mapping>Left/Right Mapping . Вот такое получиться
 

Теперь только сохранить нужно с разрешением получше, чтобы удобнее было потом.

Стекло
Ну тут по желанию-кому хочетсяsmileДумаю сами справитесь

PHOTOSHOP
Ну здесь мы будем рисовать (а может кто-то просто копироватьsmile ) деколи, грязь и еще че нитьsmile. Приступим пожалуй!
Для каждой картинки нам понадобится две карты: Одна –сам рисунок, Другая –маска.

Капот:
Открываем ранее сохраненное изображение капота и начинаем глумиться над нимsmile Можно использовать векторные деколи, можно самому рисовать, для грязи я использую пару тройку кистей для шопа (скачать их можно здесь )
1) Создаем новый слой и рисуем (или копируем, как сделал яsmile )
2) Размещаем где надо
3) После того как Вы все сделали как надо, нужно нижний слой (тот который содержит изображение капота) залить белым цветом (или любым другим). Сохраните изображение в любом формате (я сохранил в jpeg)
4)  Теперь у нас есть карта- нужна маска. Делается просто: Если Вы совместили слои, то отмените и перекрасьте белый фон в черный. Затем, щелкните с зажатым ctrl  на слое с деколями, тем самым выделите все деколи- теперь закрасьте их белым. Все маска готова!
5) Сохраните маску
Вот что у меня получилось: 

 
В этом духе раскрасьте всю тачкуsmile думаю с этим Вы справитесь куда лучше меня.

МАТЕРИАЛЫ
Теперь займемся самим текстурированием. Идем в МАХ. Я буду рассматривать создание материалов для Vray, но это не критично, так как этот метод подойдет и к любому другому визуализатору. Итак, начнем!

Капот
1) Выбираем любую ячейку свободную и назначаем тип мата BLEND.
2) Присваиваем его капоту.
3) Видим 3 свободных ячейки: Material 1, Material 2, Mask.
4) В первый слот мы кинем саму краску (создание краски выходит за рамки данного урока).
5) Во второй кидаем карту капота
6) В третий его маску
Собственно и всеsmile Хочу только заметить, лишь то, чтобы видеть отображение карты, необходимо включить функцию «Interactive» напротив второго слота с картой или маской, если хотите видеть расположение маски.

С остальными по аналогии.
  Вот что получилось:



Финальную сцену и карты качать здесь: (END и MAPS)

Голосов Голосов: 1 - В среднем: 4

Добавить комментарий Оценить
Комментарии
Elerond
03 Дек 2008
У меня возникает проблема. Когда выделяю все полигоны и выбираю модификатор Unwrap UVW, то у него отсутствует крестик , побывал просто к кубу применить - есть. Первый урок тоже не сразу получился, пришлось не конвертировать куб в полигоны. Использую Макс 9
Guest
11 Март 2006
Здесь есть лдин нюанс, этот урок написан для авто разбитый на отдельные обькты частями, т е капот это однин обьект двери это второй обьект и т. д. Если же текстурировать целый обьект, то придется назначать айди для елементов или полигонов, и материал уже будет не просто бленд а мультисабматерьял, в котором и будут находится бленды деталей.
eLL
14 Янв 2006
Кнопка Utility находится на правой панели!Где модификаторы и прочее!А лучше перечитай первый урок там подробно об этом!

Ссылка есть и я об этом написал!
Guest
10 Янв 2006
В уроке про текстурирование кубика, есть ссылка на TEXPORTER.
Guest
07 Янв 2006
А где эта гребаная кнопка Utiliti где должен быть Texporter, 2 дня уже исчу!

Статистика
На данный момент 29 уроков в Базе Данных
Лидер просмотров: Настройки рендера VRay
Лидер по оценкам: Моделирование тормозного диска

Всего пользователей в разделе уроков: 19 (0 Зарегистрированных пользователей 19 Гостей и 0 Анонимных)
Известные пользователи: 0


 
THREED - Всё о 3D автомобилях ©2004-2017 All Rights Reserved
Использование материалов портала без разрешения администрации, запрещено!

Карта сайта | Контакт с администрацией.

skin & modification: Skull

MKPortal ©2003-2005 - All Rights Reserved