Урок поможет вам создать процедурный снег при помощи Particle Flow и покрыть им любой объект в 3ds Max. А ещё, таким же способом можно, к примеру, покрыть грязью автомобиль.
Шаг 1
Загрузите в макс объект или создайте новый, который вы планируете покрыть снегом. Для примера я создал Torus Knot на подставке Chamfer Cylinder.
Шаг 2
Выделите наши объекты и сгруппируйте их в одну группу.
Шаг 3
Эта группа будет использоваться в качестве объектов для столкновения частиц Particle Flow. Для ускорения обработки партиклов примените к нашей группе модификатор – Multires, и установите параметр Vert Percent = 30.
Шаг 4
Выберите в панели Command Panel > Create > Space Warps > Deflectors, объект Deflector, и расположите его под нашей группой. Он будет уничтожать частицы, которые выходят за пределы наших геометрических объектов.
Шаг 5
Чтобы использовать нашу группу объектов для столкновения с частицами ParticleFlow, создайте – UDeflector (находится он в той же панели что и предыдущий).
Шаг 6
В свойствах созданного Udeflector, в разделе Object-Based Deflector, нажмите Pick Object и выберите нашу группу объектов.
Шаг 7
Во вьюпорте Top, создайте систему частиц Particle Flow. Убедитесь что границы системы частиц полностью покрывают объекты на которые должен попасть снег. Затем установите параметр Viewport Quantity Multiplier на 100%.
Шаг 8
Расположите иконку Particle Flow над группой объектов.
Шаг 9
Откройте окно Particle View, нажав на соответствующую кнопку в свойствах PF Source или нажав на цифру 6 на клавиатуре. Удалите из списка события Rotation и Shape.
Шаг 10
В событие Birth установите параметр Emit Stop = 0, для генерации всех частиц на первом кадре анимации. Далее установите параметр Particle Amount = 5000 (можно больше, на свое усмотрение).
Шаг 11
Оператору Speed установите значение 100.
Шаг 12
Добавьте в действующие события оператор Collision, перетащив его из нижней части окна. В его свойства справа, добавьте наш UDeflector в список Deflectors List (нажав на кнопку By List). Затем ниже в свитке Test True If Particles параметр Collides установите на Stop. Теперь если вы передвинете временной слайдер анимации на следующий кадр, то увидите как наши частицы покроют геометрические объекты.
Шаг 13
Для удаления частиц которые падают за пределами нашей группы, необходимо создать ещё одни оператор Collision в окне Particle View, и добавить в Deflectors List второй дефлектор из списка (который мы создали первым).
Шаг 14
Создайте оператор Delete в новом списке событий (просто перетащив его на пустое пространство). Затем соедините его с последним оператором Collision. Таким образом все лишние частицы будут удалены.
Шаг 15
Перейдите на 30 кадр анимации (указав цифру 30 в поле справа от ползунка кадров в нижней части).
Шаг 16
Для создания меша из частиц вы можете использовать стандартный BlobMesh (Create > Compound), либо более удобный инструмент – Pwrapper.
Шаг 17
Я всегда использую модификатор Relax для BlobMesh объектов, для сглаживания поверхности.
Шаг 18
Если сгенерированная геометрия из частиц вас устраивает, то следует преобразовать её в Editable Poly (Правый щелчок по объекту > Convert To > Convert to Editable Poly).
Шаг 19
Теперь вы можете удалить Particle Flow из сцены, дефлекторы и модификатор MultiRes из группы объектов. Далее вы можете настроить материал снега для своего рендера и визуализировать снежную поверхность.